銀狐的推薦文章
  • 在前一篇文章裡談到的水位這個設計,理論上是對所有的玩家一視同仁。不過,實務上我們不見得會希望它是這麼運作的。為什麼銀狐會這麼說,這就牽涉到目前的遊戲市場實際在營運時所遭遇的狀況。 【設計者可以在轉蛋抽卡背後隱藏各種條件式】

    轉蛋抽卡設計原則之四:設定額外的條件

    在前一篇文章裡談到的水位這個設計,理論上是對所有的玩家一視同仁。不過,實務上我們不見得會希望它是這麼運作的。為什麼銀狐會這麼說,這就牽涉到目前的遊戲市場實際在營運時所遭遇的狀況。 【設計者可以在轉蛋抽卡背後隱藏各種條件式】

  • 無論是採用設定機率或是陣列式的照順序抽獎,都沒有辦法避免一個問題,那就是手氣好的玩家可能沒抽幾次就中大獎(或是一抽就中),以及手氣不好的玩家怎麼抽都抽不重的這個問題。一抽就中也就算了,玩家的好運我們不需要覺得眼紅,畢竟不可能永遠都在過年的。 […]

    轉蛋抽卡設計原則之三:臉黑的需要保護

    無論是採用設定機率或是陣列式的照順序抽獎,都沒有辦法避免一個問題,那就是手氣好的玩家可能沒抽幾次就中大獎(或是一抽就中),以及手氣不好的玩家怎麼抽都抽不重的這個問題。一抽就中也就算了,玩家的好運我們不需要覺得眼紅,畢竟不可能永遠都在過年的。 […]

  • 採用機率的作法,就是把一切的結果交給機率。雖然說取樣的數量大到某個程度後,其結果會接近設定的機率,不過在實務上這樣的結果有時候表現出來的效果並不好。特別是像轉蛋抽卡這種玩家要花錢的消費項目,如果將一切交給機率,那麼許多玩家可能會不太滿意抽到 […]

    轉蛋抽卡設計原則之二:一個蘿蔔一個坑

    採用機率的作法,就是把一切的結果交給機率。雖然說取樣的數量大到某個程度後,其結果會接近設定的機率,不過在實務上這樣的結果有時候表現出來的效果並不好。特別是像轉蛋抽卡這種玩家要花錢的消費項目,如果將一切交給機率,那麼許多玩家可能會不太滿意抽到 […]

  • 無論是早期的MMORPG還是現今的手機遊戲,當遊戲採用『免費』的模式在營運時,遊戲中一定要有收費的項目來維持遊戲的營運。而在眾多的收費項目中,轉蛋與抽卡算是最直接、最有效果的收費項目。因此,在大多數這一類的遊戲中,我們可以都看到轉蛋與抽卡的 […]

    轉蛋抽卡設計原則之一:將一切交給機率

    無論是早期的MMORPG還是現今的手機遊戲,當遊戲採用『免費』的模式在營運時,遊戲中一定要有收費的項目來維持遊戲的營運。而在眾多的收費項目中,轉蛋與抽卡算是最直接、最有效果的收費項目。因此,在大多數這一類的遊戲中,我們可以都看到轉蛋與抽卡的 […]

  • 有在注意遊戲新聞的網友,最近應該都有注意到,蘋果官方表示將會大幅縮短App上架的審查時間的相關新聞。這個縮短時間的新聞,一般的玩家可能根本不知道它的作用,但是對於遊戲開發商來說,這個審查時間的縮短可以減低開發者在同時開發iOS/Androi […]

    手機遊戲開發紀事【15】iOS/Android 雙平台開發遭遇的問題

    有在注意遊戲新聞的網友,最近應該都有注意到,蘋果官方表示將會大幅縮短App上架的審查時間的相關新聞。這個縮短時間的新聞,一般的玩家可能根本不知道它的作用,但是對於遊戲開發商來說,這個審查時間的縮短可以減低開發者在同時開發iOS/Androi […]

  • 因為工作的關係,銀狐有的時候會遇到一些想進入遊戲這行的學生,其中有些人在挑選想要進入的遊戲公司時,會希望銀狐能給他一點建議。通常,如果是第一份工作的話,銀狐會建議這些學生盡量挑選規模比較小一點的公司。因為當公司的規模小,分工就不會分得那麼仔 […]

    我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 8】支援、自製、代理、中文化一把抓

    因為工作的關係,銀狐有的時候會遇到一些想進入遊戲這行的學生,其中有些人在挑選想要進入的遊戲公司時,會希望銀狐能給他一點建議。通常,如果是第一份工作的話,銀狐會建議這些學生盡量挑選規模比較小一點的公司。因為當公司的規模小,分工就不會分得那麼仔 […]

  • 在MMORPG的時代裡,無論是打怪升級或是打寶,玩家都必須要不斷的操作著。這個重複又有點無聊的過程,導致了自動打怪外掛的誕生。正所謂『科技始終來自於人性』,當玩家有著這方面的需求後,後續開始有MMORPG把自動打怪的功能做到遊戲中,以避免玩 […]

    手機遊戲開發紀事【14】掃蕩不掃蕩

    在MMORPG的時代裡,無論是打怪升級或是打寶,玩家都必須要不斷的操作著。這個重複又有點無聊的過程,導致了自動打怪外掛的誕生。正所謂『科技始終來自於人性』,當玩家有著這方面的需求後,後續開始有MMORPG把自動打怪的功能做到遊戲中,以避免玩 […]

  • 從以往製作遊戲營運的經驗中,我們知道玩家消耗遊戲內容的速度經常比設計者預想的速度要快。遊戲企劃們花費時間辛苦製作的劇情與任務,玩家很快的就玩完了。因此以往我們在製作遊戲的時候,都會設計一些可以『重複』運用的機制,像是每日隨機任務就是常用的一 […]

    在遊戲中製作每日隨機任務

    從以往製作遊戲營運的經驗中,我們知道玩家消耗遊戲內容的速度經常比設計者預想的速度要快。遊戲企劃們花費時間辛苦製作的劇情與任務,玩家很快的就玩完了。因此以往我們在製作遊戲的時候,都會設計一些可以『重複』運用的機制,像是每日隨機任務就是常用的一 […]

  • 收到了兵單之後,銀狐就辭掉了原本在精訊資訊的工作,利用還沒有入伍的最後幾天,很『用力』的不眠不休完了好幾天的遊戲。才剛買沒有幾天的Mega Drive版《夢幻之星 2 (Phantasy Star 2)》這款遊戲,就在這沒有後路的狀況拼命幾 […]

    我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 7】盜版遊戲拷貝小弟轉職打雜遊戲企劃

    收到了兵單之後,銀狐就辭掉了原本在精訊資訊的工作,利用還沒有入伍的最後幾天,很『用力』的不眠不休完了好幾天的遊戲。才剛買沒有幾天的Mega Drive版《夢幻之星 2 (Phantasy Star 2)》這款遊戲,就在這沒有後路的狀況拼命幾 […]

  • 因為一些個人的原因,這些年銀狐經常前往泰國。每一次到泰國,大概都會在曼谷住上幾晚。曼谷的交通很糟,塞車的狀況很嚴重,因此銀狐大多使用BTS/MRT(曼谷的捷運)來往各地點。因為職業病,每次在曼谷的捷運上銀狐都會觀察電車上的乘客用手機在做什麼 […]

    泰國手機遊戲市場觀察

    因為一些個人的原因,這些年銀狐經常前往泰國。每一次到泰國,大概都會在曼谷住上幾晚。曼谷的交通很糟,塞車的狀況很嚴重,因此銀狐大多使用BTS/MRT(曼谷的捷運)來往各地點。因為職業病,每次在曼谷的捷運上銀狐都會觀察電車上的乘客用手機在做什麼 […]

  • 在上一篇文章『手機遊戲開發紀事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意』這篇文章中,銀狐提到過在負責的這個專案中設計抽卡時,曾經考慮過『個人水位』的這個設計。不過最後在經過思考後,我們沒有採用這個設計,而是從另外一款遊戲裡學了一個小花招。 【 […]

    手機遊戲開發紀事【13】實測抽卡機制小花招的結果

    在上一篇文章『手機遊戲開發紀事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意』這篇文章中,銀狐提到過在負責的這個專案中設計抽卡時,曾經考慮過『個人水位』的這個設計。不過最後在經過思考後,我們沒有採用這個設計,而是從另外一款遊戲裡學了一個小花招。 【 […]

  • 轉眼進入遊戲這一行已經很久了,擔任遊戲研發的相關工作也做了超過二十年。不過,我在遊戲業的第一份正職工作卻不是遊戲研發的工作,而是盜版遊戲的拷貝小弟。在那個台灣遊戲產業還沒有什麼自製遊戲,市場上幾乎都是沒有授權的盜版遊戲的時代,我也是那個盜版 […]

    我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 6】第一份遊戲業的正職工作是盜版遊戲的拷貝小弟

    轉眼進入遊戲這一行已經很久了,擔任遊戲研發的相關工作也做了超過二十年。不過,我在遊戲業的第一份正職工作卻不是遊戲研發的工作,而是盜版遊戲的拷貝小弟。在那個台灣遊戲產業還沒有什麼自製遊戲,市場上幾乎都是沒有授權的盜版遊戲的時代,我也是那個盜版 […]

  • 這個專案是有獲得國內某個IP的授權,而授權的內容就是這個IP的眾多角色,因此從專案開始製作之前,就已經確定了遊戲的主要營收來源會是抽卡。雖然說,我們也不希望只有抽卡這一項收入,所以還設計了許多其他可以收費的點,不過就比例來說,這款專案的收入 […]

    手機遊戲開發紀事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意

    這個專案是有獲得國內某個IP的授權,而授權的內容就是這個IP的眾多角色,因此從專案開始製作之前,就已經確定了遊戲的主要營收來源會是抽卡。雖然說,我們也不希望只有抽卡這一項收入,所以還設計了許多其他可以收費的點,不過就比例來說,這款專案的收入 […]

  • 早期的電腦遊戲畫面並不是強項,再加上銀狐那時使用的是綠色的單色螢幕,遊戲畫面的表現自然更不及那個時期的電視遊樂器。因此,當任天堂紅白機(日本名稱:ファミリーコンピュータ,簡稱ファミコン/歐美名稱:Nintendo Entertainment […]

    我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 5】從一台任天堂紅白機到滿桌的電視遊樂器

    早期的電腦遊戲畫面並不是強項,再加上銀狐那時使用的是綠色的單色螢幕,遊戲畫面的表現自然更不及那個時期的電視遊樂器。因此,當任天堂紅白機(日本名稱:ファミリーコンピュータ,簡稱ファミコン/歐美名稱:Nintendo Entertainment […]

  • 之前負責的這款專案,是一款有IP授權的改編遊戲。原作中擁有許多的角色,再加上公司取得授權的時候剛好是手機上卡牌遊戲正開始大紅的時候,因此在取得這個IP之後,就決定要製作一款類似的卡牌遊戲。由於那個時候研發團隊還沒有製作手機遊戲的經驗,因此當 […]

    手機遊戲開發紀事【11】想要面面俱到,卻兩面不討好

    之前負責的這款專案,是一款有IP授權的改編遊戲。原作中擁有許多的角色,再加上公司取得授權的時候剛好是手機上卡牌遊戲正開始大紅的時候,因此在取得這個IP之後,就決定要製作一款類似的卡牌遊戲。由於那個時候研發團隊還沒有製作手機遊戲的經驗,因此當 […]


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