Sega_湯川專務

Sega 《Chain Chronicle》懷舊主機對談廣告系列

在遊戲市場的領域裡,SEGA是一間相當有名的公司。還在那個遊樂器大戰的年代裡,該公司曾推出多款的遊樂器主機,但是那些主機幾乎都沒有成為當時市場的主流。而SEGA退出遊樂器主機戰爭的最後一台主機DreamCast,更是有過『湯川專務』的一系列自嘲性的廣告。廣告的效果雖然不錯,風評也很好,但是卻沒有能夠扭轉SEGA在遊樂器市場的局勢。 【當時的湯川專務廣告】

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各位觀眾,Nintendo Switch

三分鐘多的影片,看得讓人心頭不由得一震。任天堂這台新主機的傳聞雖然已經聽得很多,但這影片的展示一出來,讓人有種「不愧是任天堂。」的感想。一台集合了家用主機、攜帶型主機的新主機出現在我們的眼前。而它的名稱,叫做Nintendo Switch (代號NX)。 【任天堂的新主機名叫 Nintendo Switch】

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關於美少女夢工場1代中文版你可能不知道的十件事

最近《美少女夢工場 (Princess Maker/プリンセスメーカー)》這款遊戲登上了Steam平台。由於這款遊戲是銀狐在精訊電腦工作時經手的第一款日文改版遊戲,原本對於日文遊戲改版沒有什麼概念的銀狐也是在有了這款遊戲的改版經驗後,才對遊戲中文化的工作有了一些瞭解,因此在自己的Facebook粉絲頁上寫了一些當時的秘辛。 【美少女夢工場日文版的遊戲畫面】

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轉蛋抽卡設計原則之四:設定額外的條件

在前一篇文章裡談到的水位這個設計,理論上是對所有的玩家一視同仁。不過,實務上我們不見得會希望它是這麼運作的。為什麼銀狐會這麼說,這就牽涉到目前的遊戲市場實際在營運時所遭遇的狀況。 【設計者可以在轉蛋抽卡背後隱藏各種條件式】

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轉蛋抽卡設計原則之三:臉黑的需要保護

無論是採用設定機率或是陣列式的照順序抽獎,都沒有辦法避免一個問題,那就是手氣好的玩家可能沒抽幾次就中大獎(或是一抽就中),以及手氣不好的玩家怎麼抽都抽不重的這個問題。一抽就中也就算了,玩家的好運我們不需要覺得眼紅,畢竟不可能永遠都在過年的。但對於那些臉黑、手氣不好的玩家,怎麼抽都抽不中想要的目標,這個問題就嚴重了。 【遊戲公司用各種不同的手段來保護手氣不好的玩家】

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轉蛋抽卡設計原則之二:一個蘿蔔一個坑

採用機率的作法,就是把一切的結果交給機率。雖然說取樣的數量大到某個程度後,其結果會接近設定的機率,不過在實務上這樣的結果有時候表現出來的效果並不好。特別是像轉蛋抽卡這種玩家要花錢的消費項目,如果將一切交給機率,那麼許多玩家可能會不太滿意抽到的結果。 【機率控制的轉蛋抽卡手氣不好的玩家抽不到就是抽不到】

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轉蛋抽卡設計原則之一:將一切交給機率

無論是早期的MMORPG還是現今的手機遊戲,當遊戲採用『免費』的模式在營運時,遊戲中一定要有收費的項目來維持遊戲的營運。而在眾多的收費項目中,轉蛋與抽卡算是最直接、最有效果的收費項目。因此,在大多數這一類的遊戲中,我們可以都看到轉蛋與抽卡的身影。 【轉蛋抽卡是目前許多手機遊戲中的營收主力】

App Store and Google Play

手機遊戲開發紀事【15】iOS/Android 雙平台開發遭遇的問題

有在注意遊戲新聞的網友,最近應該都有注意到,蘋果官方表示將會大幅縮短App上架的審查時間的相關新聞。這個縮短時間的新聞,一般的玩家可能根本不知道它的作用,但是對於遊戲開發商來說,這個審查時間的縮短可以減低開發者在同時開發iOS/Android雙平台時所遭遇到的某些困擾。 【App Store 和 Google Play 是兩個最重要的平台】

美少女夢工場

我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 8】支援、自製、代理、中文化一把抓

因為工作的關係,銀狐有的時候會遇到一些想進入遊戲這行的學生,其中有些人在挑選想要進入的遊戲公司時,會希望銀狐能給他一點建議。通常,如果是第一份工作的話,銀狐會建議這些學生盡量挑選規模比較小一點的公司。因為當公司的規模小,分工就不會分得那麼仔細,所以可以接觸到許多不同面向的工作,會有較多的學習機會。 【俠客英雄傳是精訊資訊轉型的第一款作品】

刀塔傳奇_掃蕩

手機遊戲開發紀事【14】掃蕩不掃蕩

在MMORPG的時代裡,無論是打怪升級或是打寶,玩家都必須要不斷的操作著。這個重複又有點無聊的過程,導致了自動打怪外掛的誕生。正所謂『科技始終來自於人性』,當玩家有著這方面的需求後,後續開始有MMORPG把自動打怪的功能做到遊戲中,以避免玩家使用外部的程式帶來被盜帳號的風險。 【在熱門遊戲《刀塔傳奇 (要改叫小小冰傳奇)》中就有掃蕩的設計】

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