手機遊戲開發記事【05】從配角變成主角的『碎片』設計

在《刀塔傳奇》這款遊戲中,採用了『碎片』的這個設計,而且這個碎片的設計涵蓋的範圍相當的廣,從玩家收集的英雄到各式各樣的裝備,都可以透過碎片的收集來組合。由於越高階的英雄或是裝備需要越多的碎片,因此隨著遊戲的進行這個收集的難度也會漸漸的提高。

刀塔傳奇_碎片

其實『碎片』的設計並不是《刀塔傳奇》首創的,早在兩年前的《我叫MT》裡也同樣的有著碎片的設計。玩家可以透過收集卡片的碎片,累積到足夠的數量之後將它合成一張英雄卡片。而且《我叫MT》裡還有所謂的萬用碎片的設計,它可以取代任何的一種英雄碎片,讓玩家可以更快的合成出自己需要的英雄卡片。

不過,仔細比對《我叫MT》以及《刀塔傳奇》裡對於碎片的設計,就會發現到兩者在運用『碎片』上有著相當大的不同:

在《我叫MT》裡,碎片比較像是用來確保玩家獲得的獎勵。因為在這一類的遊戲中,玩家會需要不斷的重複刷某個特定關卡以取得某張特定的卡片。通常在設計上,這些特殊的卡片掉落機率都很低,因此玩家可能不斷的重複刷了很多次,卻還是沒有辦法獲得這張卡片。

而碎片的出現,則是作為『保底』。玩家每刷一次,就可以獲得至少一個碎片,因此就算玩家的手氣再差也總有一天可以收集到足夠合成出卡片的碎片來。就算有一張卡片需要很多的碎片才能合成,當玩家看到所需碎片的分子不斷的提升,那種『有前進』的感覺也可以鼓勵玩家持續的進行遊戲。

在《我叫MT》之後的許多遊戲,也或多或少的延用了這個碎片的概念。而碎片除了用來作為這種保證型的收入外,也用來作為許多遊戲內機制的獎勵。這些遊戲機制有些是玩家每天都可以參與的,如果直接給完整的一張卡片作為獎勵的話,很有可能第二天玩家就不再來玩這項機制了。

因此將這些機制的獎勵改為碎片,讓玩家每天都來玩該項機制,然後慢慢的累積到足夠的碎片才能合成出特定的卡片,不但可以提升玩家的重返率,也讓遊戲機制本身在獎勵的給予上能夠更有彈性。而這樣作,也讓遊戲的設計者不會為了要不斷的推出新的獎勵而被玩家追著跑,是相當不錯的『拖台錢』設計。

而《刀塔傳奇》則是延續了這些的設計,除了英雄角色的取得有一部份的機率可以獲得完整的卡片外,大多數的狀況,玩家都只能取得碎片。因此,無論是一般的英雄或是競技場、燃燒的遠征或是公會商店裡的那些特殊英雄,玩家都只能靠收集碎片來取得英雄。而這個英雄碎片的取得速度以及數量,就影響了玩家獲得英雄所需要花費的時間。

在前一篇文章中銀狐也提到過,在《刀塔傳奇》這款遊戲中,將營利的重點從奢侈性的轉蛋抽卡轉移為日常性的消費,而這日常性的消費中有很大的一塊就是來自於玩家購買挑戰關卡所需要的能量(在《刀塔傳奇》中是個用雞腿符號代表的體力)。而《刀塔傳奇》裡的英雄碎片,有很大的份量就是放在這些需要能量才能刷的關卡里。

舉個簡單的例子來說好了,在《刀塔傳奇》中許多的英雄碎片是放在精英關卡中,而每一大關大約都有七個精英關卡,每個精英關卡分別掉落不同的英雄碎片。這些精英關卡每天基本的挑戰次數是三次,所以需要的體力最低則是12點。因此,若是有一名玩家想要每天把一大關裡的七個小關的三次都刷完,則需要7*3*12=252點的體力。

在《刀塔傳奇》的設計裡,這樣的精英關卡刷三次大多只會掉落一個碎片。因此玩家付出252點的體力可以取得七個碎片。而這只是一個大關的量,隨著遊戲的進行玩家會通過越多關,因此就有越多的大關裡的精英關卡可以刷,最後的結果就是玩家在不花錢購買體力的狀況下根本不可能刷完這所有的精英關卡。

因此,玩家若是想要每天取得更多的英雄碎片,就自然會被導引到購買體力的這個功能上。就算玩家選擇性的放棄收集某些英雄的碎片,實際上的體力需求也遠大於玩家在正常狀況下能夠獲得的體力。因此,付費的玩家只要願意購買體力,就可以比不願意付費的玩家的取得更多的英雄碎片,也就縮短的獲得英雄所需要的時間。

然後這些精英關卡有每天挑戰的次數限制,因此遊戲中有購買關卡挑戰次數的設計,讓願意付錢的玩家可以購買次數。有了關卡挑戰的次數,就可以增加每天獲得英雄碎片的數量,也等於是縮短玩家取得英雄所需的時間。而且這些購買關卡挑戰次數的玩家還可能需要購買體力,等於是再一次的誘使玩家付費。

除了英雄碎片之外,《刀塔傳奇》在裝備上也採用了碎片的設計。因此隨著遊戲的進行,玩家會需要收集大量的裝備碎片來合成裝備,而這些裝備又是英雄提升品階(顏色)的必要物品,因此玩家自然會需要收集。裝備的碎片在這樣的設計下,也讓願意付費的玩家能夠更快的收集到足夠的碎片,也再一次的達到引誘付費的目的。

在《刀塔傳奇》這款遊戲中,碎片的設計已經反客為主的變為了主角,不像早期的遊戲中碎片只是配角。遊戲公司透過這樣的設計,成功的將遊戲的營收導向了購買體力、購買關卡挑戰次數這些玩家每天都可以購買的項目,因此創造了《刀塔傳奇》相當不錯的成績。