手機遊戲開發紀事【07】設計轉蛋/抽卡也是有『眉角』的

談到手機遊戲上最有力的賺錢招術,相信大家心中的答案都是轉蛋/抽卡這個『玩家罵、廠商爽歪歪』的設計。雖然說之前的文章裡銀狐也說過,這一類的遊戲想要有穩定的收入,除了轉蛋/抽卡這一類的奢侈性消費外,還是要有日常性的消費才會有穩定的收入。不過這種日常性的消費在設計難度較高,因此大多數暢銷榜上的遊戲還是轉蛋/抽卡為主要的營收來源。

SD Gundam Battle Station

仔細看看目前手機遊戲的暢銷排行榜(這個排行榜代表著營收),無論是Android或是iOS的排行榜中,排行前面的遊戲幾乎都是靠抽卡/轉蛋為主要營收來源。如果長期觀察這個暢銷排行榜,就會發現到其中有幾款比較長壽的遊戲。它們的主來的營收雖然是靠轉蛋/抽卡,不過卻可以穩定的站在排行榜上,不會有大起大落的現象。但是,也有一些遊戲會有較大的起伏。到底它們兩者之間的差異在那裡,就值得我們去研究。

也許有些人會認為,轉蛋/抽卡有什麼難的,不就是把一堆東西設個機率,然後玩家就會傻傻的不斷掏錢出來了。老實說,在還沒有實際操作過相關的專案時,銀狐也曾經這麼認為過。不過,實際的操作過一些轉蛋/抽卡的遊戲,並且從頭到尾做過一款以轉蛋/抽卡為主要營收的遊戲之後,銀狐必須要說這玩意沒有想像中的那麼簡單。要玩家把錢從口袋裡掏出來,是需要經過精心的設計與規劃的。

轉蛋/抽卡要讓消費者願意掏出鈔票,最重要的一點就是這個轉蛋/抽卡的內容對於消費者在玩遊戲的時候有實際的幫助。而這個所謂的幫助,通常指的都是能力、數值上的強度。消費者花費金錢轉蛋/抽卡,獲得這些能力比較強的內容物,就可以更快速的通過遊戲內的關卡,或是在遊戲中取得較好的名次。

討厭轉蛋/抽卡的玩家,習慣使用『破壞平衡性』這樣的說詞來譴責轉蛋/抽卡中的內容物能力比較強的這檔事。某些這一類的玩家,更是認為轉蛋/抽卡不應該推出能力比較強的內容物,只能推出外觀上有差異但是能力上沒有特別優勢的物品。這樣的說法聽起來好像有那麼一點道理,但是在現實的狀況下,大多數的消費者還是對於數值和能力比較有興趣,這一類轉蛋/抽卡的內容物通常販賣的狀況也比只有外觀沒有數值能力優勢的轉蛋/抽卡要賣得好得多。

既然大多數的玩家都是以追求能力與數值為主,因此轉蛋/抽卡就必須順著這個需求不斷的推出更強的內容,讓玩家持續的去追求這些更強的標的物。部份無法接受遊戲公司這樣做的玩家會用『打臉』來諷刺遊戲公司的行為。Apple在推出iPhone 6的時候如果規格和功能沒有比之前的iPhone 5強,消費者不只不會買單,可能還會嘲笑新手機比舊手機要爛,而這種靠不斷推出更強功能來刺激消費行為的作法,其實在各行各業都很常見。

想要讓玩家掏錢出來轉蛋/抽卡,不斷的推出能力數值更好的物品其實是不夠的,最好是遊戲的內容也有相對應的配合。這裡所謂的配合,指的並不是要將遊戲中的關卡設計得讓玩家非去花錢轉蛋/抽卡不可,如果做得這麼極端,反而會出現反效果。最好的狀況,就是讓花錢去轉蛋/抽卡的玩家比較容易通過遊戲的關卡,而沒有花錢的玩家,則是需要付出相對的時間去把手中的角色練強然後才能通過。如果能夠把轉蛋/抽卡的結果設計成對於時間的影響,那就很成功。

但是,遊戲的關卡並不適合不斷強度不斷的提升。因為隨著關卡強度的提升,難度越高能過通過的玩家一定越少,而隨著能夠通過這些高難度關卡的玩家越來越少,製作這些關卡的成本相對於能夠享受到玩家或越來越不符合效益。也因此,大多數的遊戲會在這個階段,將遊戲的重心由原本的PVE導向PVP,讓遊戲透過玩家與玩家間的競爭,創造出新的強度需求。無論是競技場、排名賽,這些讓玩家直接競爭或是間接競爭的設計,都是在這樣的需求下出現的。

單純在數值上不斷的往上累積,雖然可以藉由強度的提升來引誘玩家。不過,這樣的作法到一個程度之後,玩家對數值的追求也會陷入彈性疲乏。而且數值的強度太過單一,玩家的追求目標也太過單純,好一點的作法是加入類似『剪刀、石頭、布』之類的相剋,或是除了數值以外的其他追求目標。透過這多樣化的目標,以及目標間有強弱影響的設計,營造出『強不是絕對而是相對』的狀況,那麼在轉蛋/抽卡的內容物上就會更有變化。

當遊戲的主要營收是來自轉蛋/抽卡時,遊戲的設計者一定要花心思在『創造需求』的這個重點上,在遊戲中不斷的創造玩家願意去轉蛋/抽卡的動機,才能有效的提升遊戲的營收。轉蛋/抽卡這個看似簡單的東西,在實際的操作上其實還有蠻多的『眉角』的。想要讓它發揮最大的吸金效果,遊戲設計者絕對要在遊戲內多下工夫。