手機遊戲開發紀事【08】PVE轉PVP,計劃和事實的落差

負責的手機遊戲專案上線了好一段時間,遊戲也依照原本的規劃從PVE的遊戲內容進入PVP的遊戲內容。不過,雖然一切都是按照原本的規劃在走,不過執行出來的結果卻和原本預想的有一些差距。現在回過頭來看看這段時間執行的成效,整理一下在這段轉換過程中到底發生了什麼事,作為以後專案的參考資料。

PVP【本圖與內文無關 (笑)】

在開始分析這個轉換過程的成效前,先來整理一下當初為什麼會規劃要將遊戲從PVE的遊戲內容轉入PVP的遊戲內容。從以往遊戲的開發經驗中,我們知道在遊戲與玩家之間一直存在著一場『消耗遊戲內容』的拉鋸戰。玩家希望遊戲裡不斷的有新鮮的內容可以玩,但是要創造出玩家期待的量則是需要相當的人力與時間。因此,從遊戲設計與製作的角度來說,要盡量的創作出可以被重覆利用的遊戲內容。

在遊戲內導入PVP遊戲內容,就是一種『可重覆運用』的設計。比起單純的與電腦控制的角色對戰,玩家與玩家的對戰相對的變化多又有趣。而且,透過這個玩家與玩家競爭的過程,玩家會持續的強化自身的實力,如此一來也就變相的提供了玩家持續玩遊戲的誘因。玩家的好勝心與虛容感,一直是遊戲設計時最好用的武器之一。透過這兩者提供玩家目標,並且驅使著玩家努力成長,是遊戲導入PVP遊戲內容的最大目的。

基於以上的想法,當初在專案設計的時候,我們的預想是遊戲在開放的時候先提供PVE的遊戲內容。在這個階段,玩家可以挑戰遊戲中的關卡,取得各式各樣的資源來強化自己的實力。然後在幾個星期後,等到部份玩家的實力提高到某個程度後,我們再開放PVP的機制,讓這些機制來刺激玩家進行挑戰。

那麼,實際的狀況到底怎麼樣呢。在遊戲開放的初期,遊戲中只有PVE的遊戲內容,在這個階段我們觀察玩家進行遊戲的狀況,的確如我們所預期的玩家持續的在遊戲中的關卡推進,並且為了要能夠通過這些關卡,持續的增強自己隊伍的實力。就這樣經過一段時間後,我們認為時間到了,可以推出PVP的遊戲內容,於是在遊戲中開放了某個競爭型的機制。

為了避免從PVE的遊戲內容進入PVP的遊戲內容造成的玩家不適應,我們選擇開放的PVP遊戲機制是競賽型的機制。這類機制的特性,就是玩家並不會直接面對其他的玩家,而是玩家去挑戰我們設計好的關卡,然後依據玩家的表現給予不同的分數,系統再依分數給所有的玩家進行排名。這類比賽型的機制會給玩家PVP的感覺,不過卻不會太過於刺激。

這個機制因為有排行榜的設計,再加上獎勵的部份有分為玩家個人努力就可以獲得以及排名的獎項,在虛榮感以及獎勵的引誘下,玩家對這個機制的反應還算不錯。從遊戲後台的數據看,有參與這個定期比賽的玩家比例還滿高的。我們針對比賽舉辦的時間長短、週期以及獎勵做了幾次調整後,將它設定為每週固定活動,擴充了遊戲的內容。

比賽型的機制推出後的效果和反應不錯,讓我們繼續的推出了下一個PVP的機制。這個機制同樣的也有排名,但是比賽的方式則是直接讓玩家與玩家對戰,一個排名較低的玩家若是打敗了排名較高的玩家,那麼兩個人在排行榜上的位置就會交換。比起之前的比賽機制來說,這個直接讓玩家對抗的機制顯得激烈了許多。

當初在設計這個機制的時候,我們也有考慮到因為這個機制的PVP強度比較高,擔心玩家受不了這樣的挫折,因此在設計上,在這個機制中被打敗的一方除了名次的改變之外並沒有其他的損失。而且為了避免玩家不敢挑戰排名在上面的玩家,我們還採用了玩家只要有挑戰就可以獲得少量獎勵的設計。

不過,我們對於該遊戲玩家對於挫折感的承受能力預估的太高了。就算只是沒有實值的損失,光是這個名次上的下跌,對於原本遊戲內的玩家似乎就是很大的失落。而且遊戲中為了讓玩家得知每一場戰鬥結果的戰報,對於那些不斷受到挑戰、名次跌落的玩家也形成了壓力。因此在這個機制推出之後,我們就開始收到玩家對於這個機制抱怨的回報,有部份的玩家甚至要求遊戲應該關閉這個機制。

現在回頭想想,我們當初不應該決定在遊戲上架的初期只有PVE的遊戲內容,而是應該在遊戲推出的時候就同時推出PVE和PVP的遊戲內容。因為在遊戲上架的時候只有PVE的遊戲內容,會使得遊戲中留存的是喜歡PVE遊戲內容的玩家。而等到PVP的遊戲內容推出時,遊戲內的生態就會改變,對於某些只喜歡PVE遊戲內容的玩家是很大的變化。

PVP機制太晚推出的另一個問題,就是我們很晚才能驗證遊戲中的PVP過程到底有沒有趣。我們原本希望透過PVP這個機制,引誘玩家去進行各式各樣不同的隊伍組合,期待這個不同的隊伍組合能夠滾出更多的樂趣。不過,可惜的是PVP機制推出的時間過晚,遊戲內到這個時期留存的有許多是不喜歡PVP的玩家,讓這個部份的驗證變得不是那麼有效。

從這次的經驗,我們認為未來如果要再推其他的專案時,如果是希望遊戲中同時包含PVE以及PVP的遊戲內容,那麼最好是在遊戲一開始的時候就開放這兩類的遊戲機制,讓進入遊戲的玩家從一開始就接觸到,避免後續因為機制的開放造成遊戲內生態的改變使得留存的玩家無法適應這個變化。

而這樣做的另一個好處,就是早早驗證PVE與PVP這兩個系統間的平衡性。如果有設計上的失誤造成PVE與PVP之間失調,也可以在遊戲開始營運的初期就發現到,避免遊戲營運到中期的時候更綁手綁腳的不敢做大幅度的修改。當然,這樣的想法是否正確,就只能留給下一個專案來驗證了。