手機遊戲開發紀事【11】想要面面俱到,卻兩面不討好

之前負責的這款專案,是一款有IP授權的改編遊戲。原作中擁有許多的角色,再加上公司取得授權的時候剛好是手機上卡牌遊戲正開始大紅的時候,因此在取得這個IP之後,就決定要製作一款類似的卡牌遊戲。由於那個時候研發團隊還沒有製作手機遊戲的經驗,因此當時就決定這款遊戲要參考市面上的熱門遊戲。

卡牌升級進化【在卡牌遊戲中卡牌的養成系統是最重要的設計】

那個時代的卡牌遊戲,被稱之為『第一代』卡牌遊戲。在這一類的卡牌遊戲中,每一張卡牌各自設定了不同程度的稀有度,通常稀有度越高的卡牌能力越強;稀有度越低的則是能力較弱。有的遊戲會用不同的顏色;有的遊戲用星星的數量或是各式各樣的分類方式來劃分卡牌的能力。如果按照這樣的模式,我們取得的這個IP中的幾位主角,通常會被設定為最稀有的卡牌,也擁有最強的能力。

而這一類遊戲的營運模式,則是大多採用免付費下載的商城制。而遊戲中的卡牌的獲得,則是透過抽卡來進行。由於抽卡是遊戲主要的獲利管道,因此想要獲得這些稀有度高的卡牌,通常都需要付出相當的代價來抽卡。這種營運模式下,願意付費的玩家可以透過儲值取得大量抽卡的機會來獲得這些卡牌;但是不願意儲值的玩家就只能靠遊戲營運方給予的獎勵,在有限的次數下看看自己的手氣夠不夠好才有機會取得。

如果我們在專案中採用相同的設計,那麼可以預期得到一些原本這個IP的支持者來玩這款遊戲,如果不願意花錢的話,那麼他們很有可能會完全沒有機會取得這些IP中知名的角色。而這樣的狀況也是我們所不願意看到的,因此在專案開始研發的時候,我們花了很長的時間去思考遊戲的卡牌該怎麼樣的設定。經過了很長一段時間的司討論後,最後我們針對卡牌的強度設定以及養成的模式做了一些改變:

首先,我們決定打破原本這類卡牌遊戲中卡牌強度『天生決定一切』的設計。在專案裡,所有的卡牌採用星星來劃分強度,星星越多卡牌的等級上限也就越高(基本上就等於能力越高)。然後,每一張卡牌,都會有一、二、三、四、五星的版本。遊戲中花錢抽卡可以抽到星星數量比較多的卡牌;然後一般的抽卡則是大多會抽到星星數量比較少的卡牌。採用這樣的設計,代表了同樣一張角色的卡牌會因為抽卡的管道不同,而有星星數量的差異。

然後,因為星星的數量決定了卡牌的等級上限,因此星星數量比較少的卡牌在封頂(升到等級上限無法再升級)時,可以透過吃掉另一張同樣的卡牌來提升星星的數量(這個動作我們叫它進化),因為星星數量的提升,所以等級上限又會提高,就可以繼續提升強度。換句話說,在這樣的卡牌進化結構上,就算玩家只拿得到一星的卡牌,也可以透過這個不斷進化的方式將它一路進化到五星的卡牌。

雖然一星的卡牌可以透過這個方式一路升到五星,也可以升到和五星的卡牌一樣高的等級,不過在升級時獲得的能力,我們還是做了些差異。星星的數量越高,升級時獲得的能力比較多;星星的數量低,升級時獲得的能力比較少。換句話說,同樣的角色卡牌,一張五星等級一的卡牌一路升到等級上限會比一張一路從一星升到五星然後到達等級上限的能力較強。然後我們另外還設計了一個額外的系統,讓玩家再透過吞食更多的卡牌來補回這個差距。

原本我們認為,這樣的設計可以同時滿足願意付費抽卡的玩家,讓他們快快的獲得能力較強的卡牌來進行遊戲;也可以滿足不願意付費的玩家,讓他們能夠花時間把手中原本較弱的卡牌練強。反正兩種管道最後的強度是相同的,唯一的差別只有付出時間上的差距,這樣的設計應該算是能夠在付費玩家和不付費玩家中取得平衡。以手機遊戲玩家的付費率並不高來看,這樣的設計我們認為應該可以同時滿足付費以及不付費的玩家。

但是遊戲實際上線之後,我們從玩家那裡得到的回饋卻不是我們所預想的那樣 ….

首先有不付費的玩家對於我們這個可以從一星一路升到五星的設計開砲,玩家認為他們已經花了這麼大的工夫將手中的卡牌從一星升到五星了,結果能力卻還是不及取得時就是五星的卡牌,讓他們覺得花了這麼多工夫很不划算。至於那個可以持續吞食卡片來補足能力的設計,被部份的玩家認為根本就是『坑』。照部份玩家的說法,我們的設計不把不付費的玩家當人,讓他們永遠追不上付費玩家的戰力。

如果真的如這些不付費的玩家所說,我們的設計只照顧付費玩家,那麼付費玩家應該不會有什麼不滿了吧。如果你這樣想,那你就錯了。付費的玩家也有人認為我們的設計並沒有給付費玩家足夠的優勢,既然只要花時間就可以把卡牌的能力練到一樣強,那麼又何必要花錢去抽卡,只要用不需要花錢就抽得到的一星卡慢慢的一路吃上去,一樣可以獲得五星的卡牌,為什麼要花錢呢。既然花錢和不花錢都可以得到五星卡,花這錢根本就是浪費嘛。

結果,我們花了很多心思設計的這一套卡牌的養成系統,就在這個兩面不討好的狀況下造成了不付費以及付費的玩家的不滿。換句話說,我們原本希望靠這個系統能夠滿足兩方面的玩家,其結果卻變成了兩面不討好的最壞局面。雖然說這些抱怨的玩家並不能代表全部的玩家,不過從這兩面來的玩家反應,告訴了我們當初的這個決定是錯誤的。與其作出這個兩面不討好的選擇,當初還不如乖乖的依照大多數卡牌遊戲的方式去設計,以會付錢的玩家作為主要滿足的對象才對。

在手機遊戲的這個領域,大多數的遊戲採用的是免費下載的營運模式。而這個營運模式,靠的是少數願意付費的玩家的付費來支撐遊戲的。以比例來說,大約是3%到5%的玩家會真正的付費(不同的遊戲這數值會略有不同,有些遊戲會更高;有些則是更低)。為了讓這些願意付費的玩家真正的掏錢出來,遊戲在設計上很難不偏向付費玩家。要讓這些付費玩家掏出錢來,一直都是遊戲設計上的大工夫。

不過,由於付費玩家只佔很少的比例,所以也不能太過於偏向付費玩家。如果遊戲太過偏向付費玩家,把不付費的玩家全都逼走了,那麼隨著遊戲中的玩家數量變少,付費玩家會想要付費的慾望也會隨著降低。如果遊戲是靠玩家間的競爭來刺激玩家付費,那麼就必需要有足夠的玩家讓付費玩家感覺到成就感。這之間要如何拿捏,就要看遊戲設計者怎麼想。這一次專案在這一點上沒有想得很透澈,結果做出了兩面不討好的設計,在接下來的專案中絕對不能再犯。