手機遊戲開發紀事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意

這個專案是有獲得國內某個IP的授權,而授權的內容就是這個IP的眾多角色,因此從專案開始製作之前,就已經確定了遊戲的主要營收來源會是抽卡。雖然說,我們也不希望只有抽卡這一項收入,所以還設計了許多其他可以收費的點,不過就比例來說,這款專案的收入來源還是大多來自於抽卡。

遊戲中的轉蛋抽卡【許多手機遊戲的主要收入都是來自於抽卡與轉蛋】

在規劃了遊戲中的卡牌養成系統之後,接下來我們面對的就是這個營收的主要來源-抽卡的設計。參考了當時市面上許多的遊戲,我們也採用了『單抽』以及『十連抽』的設計。所謂的單抽,就是玩家付抽一次卡的錢來抽一張卡片,十連抽則是一次抽十張卡片。從營運的角度來看,十連抽可以讓遊戲有更高的收入,而且也可以省掉玩家重覆點『抽卡』功能的時間,是一定要做的。

十連抽優惠還是加送一張【鼓勵玩家十連抽所做的優惠】

為了鼓勵(刺激)玩家十連抽,遊戲設計者都會在這個部份加上一些優惠。有些遊戲採用的是十連抽的價格比起單抽十次要便宜;有些則是採用十連抽的價格不變,但是為額外多一次抽卡設計。在這個地方,我們考慮了一段時間,最後依據另外一個抽卡的設計選擇了十連抽送一張的這個作法(至於為什麼選擇這個作法,請看下面的說明)。

正如同在之前的文章裡所說的,這一類的卡牌遊戲都會將卡片分為不同的稀有度,在我們的這個專案裡,則是用星星的數量來代表卡牌的稀有度。星星的數量越高,卡牌的稀有度越高強度也越高;星星的數量越少,稀有度就越低而且能力也越低。在這個時期,專案裡最強的卡牌是五星的卡片,而這個付費抽卡的設計中,玩家會隨機獲得三星到五星的卡片。至於遊戲中另外一個不需要付費的抽卡,則是會隨機的抽到一星到五星的卡片(當然星星數量多的機率也很低)。

在專案啟動的時期,我們希望這個專案有機會能銷售到日本,因此在設計抽卡的時候,我們也參考了當時日本遊戲組織訂定的自律方案,在遊戲中有公佈付費抽卡抽到各種星等卡片的機率。在這個付費的抽卡中,每一次抽卡有90%的機會抽到三星卡、9%的機會抽到四星卡、1%的機會抽到五星卡。

因為我們希望玩家多多十連抽,所以在設定了這樣的抽卡機率之後,我們試算了一下玩家十連抽時會拿到的卡片分佈。根據這個機率,進行十連抽的玩家中會有超過三成的玩家會抽到十張三星卡。以付費玩家的角度來說,這樣的收獲會有很大的挫折感,很有可能造成玩家不願意抽卡。所以,我們在選擇的十連抽送一張的同時,增加了一個額外的條件,那就是當玩家的這十連抽中如果都沒有獲得四星或是五星的卡片時,第十一張保證會取得一張四星卡。

保證抽中特定等級以上【這種連抽保證抽到特定等級的卡片是引誘玩家的手段】

這種被遊戲設計者稱之為『保底』的設計,在許多遊戲的抽卡中都可以看得到。畢竟對於遊戲來說,付費抽卡的玩家是非常重要的,在這個地方做出適當的回饋,可以讓付費玩家在付費的時候付得更甘願。至於不願意付費的玩家,遊戲中其實也提供了許多獲得付費貨幣的管道,不付費的玩家們只要忍住抽卡的誘惑,累積身上的付費貨幣到相對的數值時,也可以享受到同樣的優惠。在手機遊戲上,玩家的付費比已經不是很高的狀況下,遊戲設計者自然要去瞭解玩家抽卡的心態,才能做出適當的設計。

專案進入內部測試之後,專案的成員在實際試玩遊戲一陣子之後,針對抽卡的部份提出了許多的建議。雖然說專案的設計並不是非要有五星卡不可,玩家還是可以利用卡牌的養成機制將星星數量比較少的卡牌一路練成五星卡,而且透過遊戲中的養成機制,這個養出來的五星卡能力也不會比較差。不過,這個養成的過程畢竟需要時間,而且抽卡時抽到五星卡的那個爽度並不是這樣一路把卡牌練到五星卡所能比擬的,因此『個人水位』的這個設計被拿出來討論了。

所謂的『個人水位』,指的是在玩家的資料上留下一個欄位紀錄玩家抽卡的狀況。就以專案來說,如果玩家每次抽卡的時候沒有抽到五星卡,那麼就在這個紀錄的數值上加一,然後持續的累績到了某個數值的時候,就讓玩家下一次的抽卡一定會獲得五星卡,然後將這個數值歸零。如果玩家在這個數值還沒有累積到這個目標的時候就已經手氣很好的抽到了五星卡,那麼這個數值也會歸零。這個設計的作用,是讓手氣不好的玩家『總有一天』可以抽到五星卡。

最後,我們並沒有採用這個『個人水位』的設計。因為,在遊戲的抽卡中我們已經清楚的標示了五星卡的機率是1%,因此若是這個水位的數值訂在100以下,那麼這個五星卡的機率等於是白設的。而若是將水位的數值訂在100以上(那時的推算會是在120到150之間的數值),這個數值也大得幾乎是沒有意義。經過討論後,我們決定用另外的手段來提升玩家取得五星卡的機率。至於是什麼呢,就讓銀狐先賣個關子,把這個設計留到下一篇文章再來談了。