手機遊戲開發紀事【14】掃蕩不掃蕩

在MMORPG的時代裡,無論是打怪升級或是打寶,玩家都必須要不斷的操作著。這個重複又有點無聊的過程,導致了自動打怪外掛的誕生。正所謂『科技始終來自於人性』,當玩家有著這方面的需求後,後續開始有MMORPG把自動打怪的功能做到遊戲中,以避免玩家使用外部的程式帶來被盜帳號的風險。

刀塔傳奇_掃蕩【在熱門遊戲《刀塔傳奇 (要改叫小小冰傳奇)》中就有掃蕩的設計】

在手機遊戲的時代裡,也有一個在功能上有些類似的設計,這個設計就是在許多遊戲中我們會看到的『自動』或是『掃蕩』。自動的作用,就是幫玩家省下需要自己操作的時間,讓程式接管戰鬥的過程;而掃蕩則是更進一步的連戰鬥的過程都跳過,直接計算該場戰鬥的結果以及獎勵。

不論是MMORPG中的自動打怪功能,或是手機遊戲上的自動、掃蕩功能,都有一部份的玩家對於遊戲中這類的功能叱之以鼻,認為有這樣功能的遊戲根本不能算是遊戲。不過,今天這篇文章並不打算來討論這樣的功能到底是好是壞,而是從實際一款手機遊戲的開發過程中,來探討這種設計為什麼會存在。

如同之前這一系列的文章中曾經提到的過的,之前銀狐曾經帶領團隊製作過一款手機遊戲,那款手機遊戲的戰鬥模式是參考當時熱門的《我叫MT》這款遊戲。《我叫MT》的戰鬥,基本上是完全自動的,玩家排好了隊伍之後選擇要進入的關卡後,程式就會將關卡的戰鬥結果計算出來,然後『演』給玩家看。在這個演的過程中,玩家並沒有任何的操作機會,也無法去改變戰鬥進行的狀況。

當時我們會選擇參考《我叫MT》的這個戰鬥模式,是因為我們覺得這樣的戰鬥模式採用的是『弱連網』的技術,在技術的難度上較低。而且整個戰鬥不需要操作,代表著玩家只需要把心思花在隊伍的培養以及組成上,適度的簡化了遊戲的內容讓更多的玩家可以輕鬆的入手。

原本《我叫MT》這款遊戲也是沒有掃蕩功能的,不過當我們的專案開發中,《我叫MT》也加入了掃蕩的功能。由於我們的專案是參考《我叫MT》這款遊戲的,因此要不要也加入掃蕩功能的這件事在會議中也自然的被提了出來。

在會議中,當然有贊成也加入掃蕩功能的建議。贊成的理由不外乎『可以節省玩家時間』『反正自動戰鬥玩家也不能操作,就直接開放掃蕩讓玩家可以跳過』這一類的說法。由於我們的遊戲玩法和《我叫MT》類似,玩家也需要不斷重複的刷同樣的關卡,因此從設計的角度上來看加入掃蕩的功能似乎是正確的。而且我們在遊戲中也有購買體力的設計,如果開放掃蕩的功能,玩家就會更快的把體力用完,那麼玩家購買體力的機率應該會提高。

不過,在專案的開發過程中,如果預計完成的時間不改變,那麼每加入一項新的功能,就代表著有一項原本預計要開發的功能會被排擠。在當時我們專案的開發進度有點延遲的狀況下,還有更多我們認為更重要的功能(特別是和遊戲營收有關的東西)需要做,如果撥時間加入掃蕩的功能,就代表著會有某項功能的時程會往後延。因為這樣,我們決定把掃蕩功能的開發時間往後延,作為遊戲開放後的更新功能。

不過,等到遊戲上市我們要加入掃蕩功能時,卻發現了介面設計上的沒有預先考慮到掃蕩的事。原本遊戲的流程中,玩家在點選了要進入的關卡後只需要確認隊伍的編隊就可以進入戰鬥,但若是要加上掃蕩的功能,我們必須在關卡的選擇上加入進入掃蕩功能的入口。偏偏原本的介面上已經擠滿了各項資訊,已經沒有空間再塞按鈕,所以我們只好改成玩家點選關卡後會跳出一個視窗,上面有關卡的說明,然後玩家可以點選掃蕩功能開始掃蕩;或是點選進入關卡進入確認隊伍的畫面。

這樣的修改方式雖然解決了介面上太擠的問題,不過卻是改變了原本玩家的操作習慣。從原本的兩步操作就會進入戰鬥畫面,變成需要三個步驟才能進入戰鬥畫面。這種操作步驟上的增加,增加了玩家的負擔,也代表著我們當時在做介面設計時沒有預先想到後續功能的增加。如果早就預期後面會加上掃蕩的功能,那麼在初期的介面規劃時就應該先預留空間,才可以避免這狀況的發生。

而當初我們在設計關卡的時候,為了讓關卡有一些變化,在關卡中加上了隨機的事件。這些隨機事件當玩家滿足了某些條件後才會發動,有些會帶給玩家額外的獎勵,有的則是出現特殊的怪物。果這樣的設計,也造成了掃蕩功能的複雜化。如果玩家使用掃蕩,這些随機事件到底要不要發動?最後在簡化掃蕩功能的討論下,我們決定了使用掃蕩時這些隨機事件都不會發動。

遊戲實際上線上,自己也花了許多時間測試遊戲,對於掃蕩功能是否應該存在有著更進一步的想法。如果遊戲的設計本來就有讓玩家重覆刷關卡打素材的設計,那麼掃蕩功能的存在是有必要的。對於這些玩家已經通過,隊伍能力已經證實了可以打過的關卡,還要求玩家每一次都自己手動去進行其實只是增加玩家的不耐煩。這種重複又無聊的過程,就像是MMORPG裡的打怪與打寶一樣,要玩家每天重複的打一樣的關卡,並不會增加遊戲的趣味性。特別是大多數的手機遊戲玩家都是利用少少的時間來進行遊戲,如何讓他們把時間花在遊戲中更有趣味的部份(如果有的話)才是更重要的。

本次設計實測後的想法整理:

  • 如果遊戲中有重複刷關卡的設計,那麼掃蕩功能應該是相對的配件。
  • 掃蕩功能可以在玩家達成某條件後再開放,可以搭配次數限制來避免玩家無止盡的使用。
  • 掃蕩有做次數的限制,就可以加上給願意付費的玩家額外購買次數的付費功能。
  • 如果有掃蕩功能,就不要在關卡上做太多額外的隨機變數,免得造成掃蕩功能的複雜化。
  • 如果預期後面會增加某項功能,那麼在初期的介面設計上就應該先考慮到,避免違章建築式的介面堆疊。