我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 8】支援、自製、代理、中文化一把抓

因為工作的關係,銀狐有的時候會遇到一些想進入遊戲這行的學生,其中有些人在挑選想要進入的遊戲公司時,會希望銀狐能給他一點建議。通常,如果是第一份工作的話,銀狐會建議這些學生盡量挑選規模比較小一點的公司。因為當公司的規模小,分工就不會分得那麼仔細,所以可以接觸到許多不同面向的工作,會有較多的學習機會。

俠客英雄傳【俠客英雄傳是精訊資訊轉型的第一款作品】

為什麼銀狐會這麼建議,當然是因為自身的經驗。在前一篇『我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 7】盜版遊戲拷貝小弟轉職打雜遊戲企劃』中銀狐有提到,當年精訊資訊因為轉型,所以業務從原本的盜版遊戲轉為發行自製遊戲,而銀狐的工作也從原本盜版遊戲的拷貝小弟,轉職為研發單位的打雜遊戲企劃。

老實說,那個年代那懂什麼叫遊戲企劃,於是邊做邊學就這麼踏上了這條路。而這一轉職,從原本單純的支援外部開發者的工作,後來開始擔任遊戲企劃的工作。同時因為精訊資訊還有代理遊戲的業務,所以除了代理遊戲的發行外,後來還連遊戲中文化的工作也全包了。由於精訊資訊當年的研發單位人數相當精簡,所以銀狐幾乎什麼樣的工作都摸過一輪。也因為當時的經驗,所以銀狐才會給這樣子建議。

在之前的文章中有提到過,《俠客英雄傳》這款遊戲的作者並不是精訊資訊的員工。不過為了要支援這款遊戲,精訊資訊成立的研發部,除了銀狐之外還有一位專職的美術以及程式。而在這之後,這個三人的團隊也陸陸續續支援了《臺海防衛戰》、《銀河艦隊》以及《聊齋誌異之幽谷傳奇》等等許多款的遊戲。

臺海防衛戰與聊齋誌異之幽谷傳奇_片頭

臺海防衛戰與聊齋誌異之幽谷傳奇【左:臺海防衛戰/右:聊齋誌異之幽谷傳奇的片頭與遊戲畫面】

其中《臺海防衛戰》與《聊齋誌異之幽谷傳奇》這兩款遊戲是同一位外部作者的作品,這位作者主要使用的是Forth語言。而在這些遊戲的支援工作上,銀狐負責的是協助這些外部的作者與公司的程式與美術溝通,讓公司的美術在程式的規格下繪製出外部作者所需要的圖案;或是協助他們進行遊戲的測試與調整,然後將這些圖檔交給外部作者,讓他們將圖檔替換到遊戲中,成為可以上市的版本。

另一位外部作者則是《銀河艦隊》、《瘋狂醫院》等遊戲的作者。在《銀河艦隊》的時期,他還只是單獨一名程式,因此遊戲中的美術是由精訊資訊的美術來協助完成的。不過到了《瘋狂醫院》的時期,他已經擁有了自己的美術人員,後來這位作者還成立了自己的遊戲公司~鷹揚資訊,持續的與精訊資訊合作。到了這個階段,銀狐負責的工作就只有單純的遊戲檢測,以及協助遊戲發行的相關工作了。

在這個協助外部作者的過程中,精訊資訊的研發部也慢慢的擴充,從原本的三名成員,到後來有將近十名成員。除了原本支援外部作者的工作之外,也開始了內部開發的動作。這個時期,銀狐的工作從原本的打雜遊戲企劃,轉變為正式的遊戲企劃,負責規劃遊戲的系統、劇情、數值等等。那個時期開發團隊不大,通常一款遊戲也只有一名遊戲企劃,因此所有相關的規劃工作都是由銀狐一個人完成的。

亂世伏魔錄【亂世伏魔錄是銀狐擔任遊戲企劃的第一款遊戲】

銀狐負責企劃工作的第一款遊戲是《亂世伏魔錄》這款角色扮演遊戲。由於銀狐自己喜歡玩角色扮演遊戲,因此第一次帶領團隊製作遊戲就挑了角色扮演遊戲。在這款遊戲中,銀狐學習了如何規劃劇情、地圖、戰鬥公式、數值等等角色扮演遊戲所需要的工作。當然,從現在的眼光來看《亂世伏魔錄》其實是一款很沒有特色的遊戲,遊戲中有許多設計上的瑕疵與缺點,而且在遊戲的研發過程中銀狐也曾經犯了不少錯。

【備註說明】在初版的企劃中,第一個城鎮的商店、旅店等功能需要玩家完成任務後才會開張。而那時的遊戲沒有隨地存檔的功能,需要和旅店老闆交談才可以存檔。結果這個設計導致玩家若是在解第一個任務的過程中戰鬥被打死,就要從頭開始重完。當然第一個版本出來一測試就發現這個問題很大,立刻就做了設定上的修正。

幾年後回頭重看這款自己第一次擔任遊戲企劃的遊戲,覺得這遊戲的風格不中不西一整個不倫不類。然後遊戲中的戰鬥與技能設定很沒特色,不管是什麼屬性的法術都只有單純的傷害,少了屬性的影響以及輔助性的技能,讓遊戲的戰鬥只是單純的比拳頭大。如果是現在的銀狐,應該可以把戰鬥系統做得更有特色。

性感戰士【性感戰士是銀狐買了日本電腦PC-9801後做的十八禁美少女遊戲】

在《亂世伏魔錄》推出之後,整個研發團隊又開了一個新的專案,而這個專案就是《性感戰士》。會做這款遊戲,是因為在這之前銀狐買了一台日本的NEC PC-9801個人電腦,這台電腦和我們在使用的PC並不相容,上面有許多日本遊戲公司發行的遊戲,而其中有很大一部份是美少女或是成人遊戲(通稱:H-Game)。受到這台電腦的『啟發』,銀狐就做了這樣的一款遊戲。

【備註說明】由於這個系統上的不相容,讓我們只能看著Login雜誌上的日本遊戲流口水。這個狀況直到後來有幾間遊戲公司開始和日本遊戲廠商談代理,將這些PC-9801上的遊戲移植成PC的版本,大多數的玩家才接觸到日本遊戲廠商的電腦遊戲。當然,後來進入Windows時代,這個問題就消失了。

其實,原本的《性感戰士》並不是後來玩家看到的這種冒險遊戲,而是一款有著3D迷宮的角色扮演遊戲,至於戰鬥的部份,則是從頭開始就是採用卡片戰鬥的模式。會從3D迷宮角色扮演遊戲變成冒險遊戲,是銀狐在遊戲開發的過程中覺得在3D迷宮中探索和找怪的過程太無聊,而且3D迷宮其中有許多空蕩蕩的部份讓遊戲變成很空洞。在和老闆討論過之後,銀狐將遊戲的模式做了很大的改變,強化了遊戲的劇情,就成為後來正式發售的版本。

【備註說明】性感戰士這個遊戲名稱,其實是來自當時很紅的一款格鬥遊戲,那就是Capcom推出的《快打旋風 (Street Fighter)》。當時大型電玩版本的《快打旋風》風靡電玩中心,銀狐在開始研發《性感戰士》的時候,想要做一款英文名稱縮寫也是S.F.的遊戲,於是腦海中就出現了『Sexy Fighter』的這個字。 (笑)

《性感戰士》這款遊戲,是銀狐在精訊資訊時代研發過程最愉快的一款遊戲。遊戲中充斥著大量惡搞的劇情,也融入了許多動畫、漫畫的彩蛋。遊戲雖然採用的是320×200 256色這個並不算精細的顯示模式,不過美術們很努力的把遊戲的畫面做得很精緻。遊戲因為有裸露的畫面(露兩點唷),所以在上市的時候精訊資訊還在包裝上加貼了『十八禁』的貼紙。或許是因為『十八禁』的這個原因吧,在那個還沒有遊戲分級制的年代,這款遊戲成為精訊資訊所有產品中的長賣商品,一直持續在銷售著。

光明戰史【模仿《光明與黑暗續戰篇》的《光明戰史》也是銀狐負責的】

《性感戰士》推出後,精訊資訊的研發部增加了遊戲企劃,因此接下來研發團隊進行的是另外一位遊戲企劃規劃的遊戲。而在這款遊戲完成之後,銀狐才接著去做了一款模仿Sega公司在Mega Drive上推出的知名遊戲《光明與黑暗續戰篇 (Shining Force)》的《光明戰史 (Dragon Force》。

【備註說明】這款《光明戰史》的遊戲系統是參考《光明與黑暗續戰篇》,劇情的部份則是以《勇者鬥惡龍3》為本,描述《勇者鬥惡龍3》之後的故事。會這麼做除了當時銀狐很迷《光明與黑暗續戰篇》這款遊戲之外,也和精訊資訊原本打算推出電腦版本的《勇者鬥惡龍3》有關。

網路上的傳說是精訊資訊改版Enix(那時候還沒有和Square合併)的版本,但是因為合約沒談妥所以沒上市。不過事實的狀況則是那時代沒在管版權的,精訊資訊是找人自己寫了《勇者鬥惡龍3》的程式,公司內的美術也把圖都畫好了,結果做到一半卻因為電腦玩家曝光了遊戲的封面,而這個封面又剛好被那一年來台灣看電玩展的Enix人員看到。於是精訊資訊就接到來自日方的善意警告,這款遊戲根本沒做完就胎死腹中了。 (苦笑)

這款《光明戰史》的開發團隊除了銀狐之外都是精訊資訊的新人,主程式與主美術是原本和精訊資訊合作的外部團隊,他們做了一款《邪神大地》給精訊資訊發行後,就進入精訊資訊成為正式的員工。遊戲採用了360×240 256色這個滿特殊的顯示模式,讓畫面比起那時常見的320×200 256色模式要精細一些。後來這款遊戲還移植到A’can這台電視遊樂器上,也是這台遊樂器主機上少數真正有上市的遊戲之一。

在《亂世伏魔錄》、《性感戰士》以及《光明戰史》這幾款遊戲的開發過程中,銀狐也負責精訊資訊代理遊戲的發行業務。像是為了和智冠科技競爭,精訊資訊也去簽了一間名叫Mindcraft的遊戲代理權。第一款代理的遊戲《The Magic Candle 2》只有推出英文版,所以賣得不是很好,不過後來的《危城爭霸 (Siege)》、《十面埋伏 (Ambush)》等遊戲就有進行中文化。由於那時的遊戲畫面大多是採用320×200 256色這個模式,中文字是英文的四倍大,所以這些遊戲的中文化過程為了介面的調整花了很多工夫。

美少女夢工場【美少女夢工場的中文化工作讓銀狐學了很多】

負責這些遊戲的中文化工作,除了要負責文字的教對之外,如果遊戲有介面上要調整也要自己想辦法解決。而整個中文化工作的經驗中,最重要的作品就是《美少女夢工場 (Princess Maker)》以及《美少女夢工場2 (Princess Maker 2)》這兩款遊戲了。

除了Mindcraft的遊戲代理外,後來姻緣巧合的精訊資訊也代理了當時規模還不是很大的id Software的《毀滅戰士 (Doom)》和《毀滅戰士 2 (Doom 2)》。在國外id Software的遊戲是採用Shareware的模式在網路上販賣的,不過這種銷售模式在台灣並不流行,因此精訊資訊代理id Software的遊戲後,將它採用套裝的方式來進行銷售。

在精訊資訊待了四年,從支援到自製;從代理到中文化,在這個過程中因為研發部人手不多,所以很多工作銀狐都經手過。當然,那個時代犯錯的空間比較大,犯錯付出的代價也比較低。遊戲只要有中文通常都會有一定的銷售量,而且精訊資訊在當時也算是數一數二的發行商,所以遊戲的銷售成績也還不錯。就在這個不懂→犯錯→學習的過程中,銀狐從原本不知道遊戲企劃到底在做什麼,慢慢的一件件學會。如果沒有精訊資訊的那四年,應該沒有現在的銀狐吧。

  • 柴田遊戲

    可以問勇者鬥惡龍三的內幕嗎?
    如果狐大覺得不方便說的話就直說吧

    • 內幕呀 ….

      能寫的都已經寫在文章中了,
      其餘的,就陪著我一起進棺材吧 XDDD