那個胎死腹中的SLG手機遊戲草案

由DeNA負責開發的任天堂手機遊戲《聖火降魔錄:群英集結 (Fire Emblem Heroes:以下簡稱FEH)》已經推出了。這款手機遊戲使用了任天堂旗下的IP,結合了一些手機遊戲上常見的設計元素,在推出後立刻就獲得了相當不錯的成績。

這種玩法的遊戲,在移動平台上的數量不多。看到FEH目前的成績,就讓銀狐想起之前在某間遊戲公司工作時曾經規劃過的一款同樣類型的草案。當時那間遊戲公司正在轉型中,產品的方向也從原本的MMO進入手機遊戲的領域。該公司之前在單機遊戲時代有一個知名的SLG系列遊戲,而銀狐當時原本負責的專案已經進入營運的尾聲,因此就想到了這款遊戲,想要在移動平台上做一款使用該IP的遊戲。後來因為很多原因這個草案並沒有進入執行階段,現在看到FEH這款遊戲,剛好拿出來和當時的規劃做一點設計上想法的比較。

在移動平台上做SLG遊戲,首先會遇到的問題就是戰鬥地圖的大小。雖然也有像是《Phontom of Kill》那樣的大範圍地圖的成功案例,不過考量到移動平台玩家玩遊戲的時間可能會很片斷,太大規模的地圖會造成單一關卡的遊戲時間拉得太長,因此在移動平台上做SLG遊戲,通常會選擇把戰鬥地圖縮小。

【FEH的戰鬥地圖是6×8的大小】

當時我們的規劃也是採用直式畫面,做這個選擇也是考量到我們希望這款遊戲可以一隻手就能操作。不過在地圖的尺吋上,我們決定要做一個橫寬是兩個手機畫面的戰鬥地圖。實際的格數因為沒有進入實作階段所以沒有最後確定的數字,不過當時的規劃則是在16×8到12×8之間。有兩個手機寬的戰鬥地圖範圍略比FEH要大一些,讓戰場的策略性可以高一些。

戰場的地圖比較小,代表著戰場上能出現的單位一定也會比較少。在FEH中,玩家的隊伍是由四位角色所組成,而敵方的數量初期也大約是相同的數目。這麼少的單位,代表著遊戲本身的策略性一定會減低不少。如果想要放多一點單位,在這麼小的戰場地圖上就會出現走兩步就碰上敵人的狀況,那麼遊戲的策略性也會降低。

【FEH的我方單位數量是四名角色】

至於當時銀狐規劃的那款遊戲,原始的想法是我方的單位大約是五位(四位自己的角色加一位朋友的支援角色)或是六位(五位自己的角色加一位朋友的支援角色)。然後敵方的單位的最大數量最大則是我方單位數量的兩倍。雖然說這樣的單位數量還是無法達到遊樂器上類似遊戲同等的策略程度,不過在這樣規模的戰鬥地圖上這樣的單位數量已經很擠,沒有辦法再增加了。

在FEH裡,採用還是傳統雙方輪流行動的『Turn制』,也就是我方全部的角色移動結束或是玩家主動選擇移動結束後才會輪到敵方移動。不過當時在銀狐規劃的那款移動平台的SLG中,我們採用的是『速度制』。系統會依據所有角色的速度來決定戰場上角色移動的先後順序,然後依照這個順序一位一位的輪著行動。當所有角色都移動過之後,會再一次依據速度重新排出移動的順序。

採用這樣的方式,一來是我們希望強化遊戲中輔助技能的效果,這樣子我們可以讓輔助性的提升速度與降低速度的Buff/Debuff效果變得更有作用,另外就是這樣可以讓戰鬥變得更有策略性一些,彌補因為戰場地圖變得小而損失的策略性。至於要不要讓速度是其他角色兩倍的角色有兩次的行動機會,當時還沒有做出結論,本來是打算實作後再看測試的狀況做決定。

當時規劃的專案會採用這樣移動順序的設計,還有一個原因是想減少玩家行動時的判斷以及AI的複雜性。像是FEH這樣的『Turn制』,在輪到行動的一方會有多名角色可以移動,要從決定誰先移動誰後移動就會需要不少的思考,換成AI的一方來說,那就是判斷的難度會比較高。

採用速度制的模式,每一次輪到移動的就只有一隻角色,因此只要從這位角色可以移動到的範圍中挑出最有利的一步即可。雖然這樣的作法,電腦的AI會少了『大局』的思考,不過可以有效的簡化AI的設計難度是當時的想法。

在移動的操作上,FEH在移動和行動的操作上將傳統SLG中的移動和行動的兩個步驟整合成一個步驟。當玩家拖曳自己的角色到畫面上可以攻擊到敵人角色的紅色方格時,就會自動的進行移動並發動攻擊。這個設計非常的有趣,它雖然需要一點點時間的適應和學習,不過卻有效的縮短了這個部份的操作時間。而且透過介面的危險範圍的顯示,玩家可以很快的判斷出角色移動到地圖的那個位置比較好,是相當聰明的設計。

【FEH把傳統SLG的移動和攻擊整合為可以一個步驟完成】

至於當時銀狐規劃的那款草案,雖然在移動的設計上沒有FEH的巧思。不過因為採用的不是Turn制,每一次輪到行動的只會有一隻角色,因此當時我們的規劃也是在輪到玩家角色移動的時候,會自動幫玩家計算所有移動範圍內的格子,然後在接觸得到的敵人上也都會標示出它的攻擊效果以及是否有相剋或是被剋的狀況。

既然是個SLG,單位的特色就會是遊戲中戰場表現的一大重點。在FEH以及該遊戲系列的傳統設計裡,兵種相剋一直都是遊戲特色之一。當時,銀狐在規劃這款遊戲的時候,也打算要強化這個部份的效果。就以簡單的步兵、騎兵、槍兵這三種陸行兵種來說,當時我們的設計是在剋到的狀況下,至少會增加50%到100%的攻擊力。這種極度強化『剪刀石頭布』效果的設計,是我們希望能夠用來控制玩家在遊戲關卡的推進速度。

【兵種相剋一直是FE系列的特色】

可惜的是這個草案後來並沒有繼續進行下去。因為公司的產品線規劃,後來整個小組去做了其他類型的遊戲,而這個草案就這樣留在銀狐的網路硬碟中。由於《Fire Emblem Heroes》的推出,讓銀狐想到這個封存在硬碟中的草案,就藉著這個檢視FEH遊戲設計的時候,也順便回顧一下當時的設計。