手機遊戲開發記事【20】遊戲即將上市,真的準備好了嗎?

在台灣的遊戲市場,一款遊戲在上市之後如果成績不好,通常很難獲得第二次的機會。雖然說也有些遊戲透過換名字、換皮或是回鍋大改的方式嘗試給遊戲第二次機會,不過通常第一次上市時如果狀況不好,能夠挽救回來的機率並不高。因此,遊戲在上市前,評估遊戲是否準備好了是一件很重要的工作。

You are not Prepared – 《魔獸世界》角色伊利丹名言

一般來說,遊戲公司在決定遊戲要推出前,都會針對遊戲做詳細的評估。遊戲的內容是否夠豐富?遊戲的營利性是否合格?遊戲後續更新需要的內容準備得如何?透過這些評估,判斷遊戲是否已經準備好,能不能夠上市。當然,這些判斷遊戲公司依循的是以往的經驗來判斷,這些判斷是否正確也很難說。如果以上的任何一點不合格,給遊戲更多的時間來進行修改是否會能讓遊戲的成績更好也沒有人能夠確定。不過在這個時候,就是遊戲專案的領導人以及相關權責人士該做出判斷的時候。

2016年2月,銀狐離開了前一份工作。這個時候,一位認識了很久的朋友和銀狐聯絡,這位朋友開了間小小的遊戲公司,研發了一款玩法有點像《怪物彈珠》的遊戲。這位朋友向銀狐表示,目前這款遊戲已經在進行小規模的封閉測試了,應該很快的就會上市。而他希望接下來可以和銀狐合作,借用銀狐在遊戲企劃方面的經驗來做下一款遊戲。

既然是下一款遊戲才要合作,又才剛剛離開前一間公司,於是銀狐就很輕鬆的先出國去渡了個假,回國後也很悠閒的過了好一陣子的日子。就這樣過了幾個月,又接到這位朋友的聯絡。原本他口中很快就會上市的遊戲居然到那時還沒有上市,而且朋友表示遊戲的收尾進行得不是很順利,所以希望我能夠去幫忙他。早點把這款遊戲收尾推出上市,就可以快一點開始進行下一款遊戲的開發工作。

既然這位朋友需要幫忙,銀狐也就將原本安排的計劃排開,七月份的時候到這位朋友的公司開始協助他看看目前這款遊戲開發的狀況。仔細的試玩了這款遊戲,並且看過相關的設計文件之後,銀狐的心裡只有一句話:

「這樣的內容叫可以上市,
_你他媽的是在開玩笑吧。」

為什麼銀狐會這麼認為呢,因為當時的遊戲只有以下的內容:

  • 新手教學一關(3小關)+主線劇情十大關(35小關)
  • 遊戲中的角色升級/進化功能
  • 加好友/戰友功能
  • 駕駛/機甲兩類轉蛋
  • 成就系統
  • 郵件系統
  • 獲得經驗值/金錢的活動關卡
  • 包含了轉蛋在內的一組(兩關各三個難度)活動關卡

就算不去管主線劇情的關卡是否太少,其餘的相關機制和其它市面上的遊戲相比也少了些。然後也不管一般營運遊戲常見的一些可以增加留存、提升玩家在線的機制這個遊戲幾乎都沒有,最大的問題就是除了基本的遊戲之外,這款遊戲只準備了一次更新的內容。以營運類遊戲的更新週期,把已經做好的活動關卡當作第一次更新的內容好了,接下來的更新內容在那裡根本就連影子都沒有。實際詢問這位朋友以及當時負責的遊戲企劃,要製作一整組的活動關卡以及轉蛋需要的時間,也沒有一個確定的工時。換句話說,如果這款遊戲真的如這位朋友所說的可以上市就上市了,在一個星期後開放了這組已經做好的活動關卡和轉蛋之後,接下來就沒有任何的內容可以更新了。

照一般營運類遊戲的營運經驗,在遊戲開放前除了遊戲本身該有的功能都該擁有之外,保守來說要準備大約三個月的更新內才比較保險。假設這位朋友原本預期兩個星期更新一次活動關卡,那麼三個月就表示至少要準備好六批的活動關卡和轉蛋的相關內容這樣遊戲上市後才可以確保後續的更新。這樣在營運時才可以隨時依需求調整更新內容的時間點,短期之內不用擔心後續沒有新的內容可以給玩家玩。

除了以上提到的更新內容的準備不足之外,遊戲內的相關機制也都沒有。像是常見的每日簽到、每日任務,營運單位可以操作的關卡經驗值/金錢獲得增加,以及儲值時的首儲/累儲/搶儲、新手禮包、月卡這些營運型遊戲為了提升儲值和付費比的機制,在這款遊戲裡也完全看不到。遊戲內的社群機制只有最簡單的好友,更進一層的公會之類的組織完全沒有。更不要說遊戲中沒有讓玩家競爭的機制,全部都是吃人力的PVE內容。這位朋友本身其實比較常玩遊樂器,手機遊戲的確玩得很少。但是當你已經決定了要做一款免費下載的營運型遊戲時,居然連去研究一下其他的遊戲有些什麼,有那些該做的都不看一下,讓銀狐當時非常的驚訝。這樣的遊戲內容,不要說是上市了,如果真的要把這些該補的東西都補上,恐怕還要再做上一年吧。

除了以上的這些問題之外,這款遊戲最大的問題就是遊戲內的角色養成模式非常老舊,整體的養成線太短。然後遊戲内給玩家的目標太少,整個遊戲的循環轉不動。照銀狐當時的看法,如果要改變這些問題,整個遊戲有很大的一部份要打掉重新設計,而這個需要的時間最短大約是三到六個月。聽到這個時間,認為遊戲下個月就可以上市的這位朋友無法接受,他不願意在這個時間點做這麼大的改變。所以最後他只接受了銀狐提的一些建議,做一些小幅度的修改。

也就因為這個『每個月都覺得下個月遊戲可以上市』的想法,所以所有的大修改都無法進行,而遊戲就這樣只能做一些支微末節的小修改。結果最後,還是拖了一年多的時間,遊戲才在今年的暑假期間推出。現在回頭看看,既然不願意做大手術,那麼遊戲根本不應該把時間花在那些作用不大的小修正上。與其花那麼多時間去做一些可有可無的修正,還不如早早把遊戲上市,讓現實的成績告訴大家這樣的遊戲內容是不行的,前一款遊戲早死早超生,把資源留著做下一款遊戲。從這款遊戲的經驗中學到教訓,避免下一款遊戲再犯同樣的錯,可能是當時更好的選擇吧。