製作遊戲的兩三事【30】從龍之谷看疲勞度(活力)系統的設計

遊戲《龍之谷 (Dragon Nest)》最近很紅,這款由 Eyedentiny Games 製作,國內 遊戲橘子 代理的遊戲,因為有著疲勞度系統這樣的設計,在討論板中引發了不少的口水。

其實《龍之谷》並不是第一款有疲勞度系統設計的遊戲,這樣的設計在許多遊戲中以不同的名稱出現過 (例如活力/精力/收益時間等等)。遊戲為什麼會採用這樣的系統絕對是有其原因的,至於到底主要的原因是什麼,請聽聽銀狐的分析。

部份的網友看到疲勞度系統,首先想到的就是『拖台錢』、『賣虛寶』。這樣的想法,某個程度來說有一些些的正確,但是也可以說這並不正確。的確,從遊戲製作的觀點,疲勞度系統的設計某個程度的確是要拖慢玩家的進度。但是想拖慢玩家進度的主因,並不如部份網友所想的那麼樣以『營利』為主。

有參與過營運線上遊戲的網友應該都會知道,線上遊戲的特色,就是『投資在遊戲內的時間越高,角色的強度就會越強』。因此一款線上遊戲在開始營運,並持續一段時間之後,在遊戲中所有的玩家依等級來統計會得到以下這樣的分佈圖:

簡單的說,當遊戲開放一段時間後,將所有還在活動的角色依等級做統計,最後就可以得到上面這張圖類似的分佈圖。在所有活動的角色中,大多數的玩家會位於中間這個突起的高峰內。

前面也說過了,線上遊戲的特色就是用時間換取角色的強度 (等級) ,因此在所有的玩家中,有人可能一天玩一小時;有人可能一天玩二十小時,這個進行遊戲時間的差異,就造成了玩家間的等級差。

對於遊戲的研發者/營運商來說,會希望玩家的等級盡量的集中,不過當玩家升級的速度會因為遊戲時間長短造成很大的差距時,遊戲在設計時就會考慮到如何去控制每個角色每天的成長速度。

相信大家都曾經在嘴砲板上看過有「早就封頂了,怎麼不開放等級」的抱怨。事實上,就遊戲公司內部的統計,大多數的遊戲在有玩家這樣反映時,其實遊戲中大多數的玩家都還距離這個封頂的目標有一段距離。

而這些每天花相當多時間在遊戲上的『重度玩家』雖然只是少數,但是他們的聲音總是非常的大、非常的多,有時候明明只有 1、2% 的人封頂,卻會被他們說成好像大多數玩家都封頂似的。

如果遊戲公司真的照這少數的重度玩家不斷的開放等級的上限,最後的下場,反而會把那些追不上等級開放速度的玩家逼走。也因為這樣,線上遊戲開始出現了類似疲勞度的系統。

當然,這只是原因之一,這些年來線上遊戲在許多地區都被某些單位視為『讓人沉迷』的不良物品。在某些國家 (不只中國大陸) ,還有相關的法規要求遊戲必須設計防沉迷系統。

或許有人會說「每個人應該自制,不需要靠這種系統」,但是現實的狀況就是有太多的遊戲玩家是沒有自制能力的。在這樣的狀況下,遊戲公司也漸漸的加入了這樣的設計。

當然,遊戲公司是要賺錢的,因此部份的遊戲會販賣『恢復疲勞』的商品。對於這樣的商品,銀狐個人覺得這也滿符合『使用者付費』的原則。願意花錢的玩家,只要購買遊戲中販賣的虛寶就可以享受遊戲更長的時間,從這個角度來看,也算是有達到花錢玩家可以享受更多遊戲的意義。

疲勞度系統到底是好是壞,在這裡銀狐並不做任何的評論。銀狐只能說,任何在線上遊戲裡的設計絕對都是有其原因的,也許這個設計某些玩家不能接受,但是那並不代表這樣的設計就是有問題的。

也許某些玩家無法接受,但也會有某些玩家接受這樣的設計,任何的設計,原本就是無法滿足所有的人,這是很正常的事。而類似的系統,在不同的線上遊戲中也會有各種不同的修正或是調整,這正是因為有許多的遊戲公司也正在嘗試找出疲勞度系統的最佳狀況。

喜歡也好,不喜歡也好。這原本就是消費者可以自己決定的。對於自己不喜歡的設計,你當然可以無視這樣的遊戲,不過別忘了,你並不能代表所有人,你不喜歡並不代表所有玩家都不喜歡,反正玩家能接受的遊戲自然能在市場上存活,而玩家不能接受的遊戲則會被淘汰。