製作遊戲的兩三事【28】簽約金、權利金、線上遊戲授權的數字遊戲

常看遊戲相關新聞的網友,應該常會在新聞中看到『簽約金』、『權利金』等相關句子。以下這則新聞就是一個範例:

中華網龍與搜狐暢游正式簽約《中華英雄online》

中華網龍昨日宣佈,將《中華英雄online》授權予大陸大陸游戲開發營運商搜狐暢游,整體簽約金超過人民幣一億元。網龍與搜狐暢游的策略合作簽約記者會,由網龍總經理呂學森、搜狐暢游首席運營官陳德文共同主持。

呂學森表示《中華英雄online》八月上市,同時上線人數已達十八萬人,希望未來在大陸上市後,玩家人數也能創下佳績。呂學森分析,搜狐暢游旗下的自制游戲都以中華文化為題材,與網龍屬性相近,雙方不排除合作研發新游戲,爭取大陸年產值人民幣250億元線上游戲市場。

陳德文表示,搜狐暢游去年將旗下游戲《天龍八部》授權給智冠旗下的游戲新幹線發行,今年獲得網龍授權將《中華英雄online》帶給大陸玩家,搜狐暢游將投入更多人力與財力推動玩家用戶數。目前《天龍八部》在大陸每月創造營收人民幣1.5億元,希望未來《中華英雄online》在大陸市場突破這項成績。

由搜狐暢游代理運營的網路游戲《中華英雄online》,取材自香港著名漫畫家馬榮成、黃玉郎兩位名家聯手打造的同名漫畫,是港漫文化的巔峰之作. 《中華英雄online》由黃玉郎構思、馬榮成先生執筆,以民國初年,華人飽受洋人欺凌、在國外當苦工的經歷為故事背景,描繪了包括華英雄、華劍雄、鬼僕、金太保、無敵、黑龍司令……等深入人心的角色人物。該部作品自推出後迅速蜚聲兩岸三地,曾在香港一期銷售出二十萬本,是港漫出版史上從未有過的驚人記錄。

網游《中華英雄online》是台灣目前人氣最火爆的3D武俠大型多人在線角色扮演游戲,也是迄今為止本年度台灣表現最好的游戲之一。公測僅一個月、就創下了最高同時在線人數就突破十五萬的好成績。據台灣方面的官方報道,目前《中華英雄online》同時在線人數已經達到十七萬人,《中華英雄online》也一舉成為台灣網龍在線人數最高的網路游戲。

對於不是真正從事這個行業的網友來說,恐怕光是聽到人民幣一億元這個巨大的數字就嚇傻了,因此很難搞清楚這裡面的數字所代表的意義。今天銀狐就藉這篇文章,來簡單的說明一下線上遊戲授權時幾個和金錢有關的名詞。

一般來說,我們常聽到的是『簽約金』和『權利金』這兩個詞。

簡單的用唱片界的方式來說明這兩個名詞好了,簽約金就是唱片公司在簽下一名歌手時給的金額,也就是表示未來這名歌手在合約期間只能在這間唱片公司出片;而權利金則是在日後出唱片後依照銷售的數量所付給的額外收入。因此,大牌的歌手在簽約的時候可以拿到較高的簽約金,唱片賣得好的歌手靠每張唱片的抽的版稅也可以發財。

線上遊戲的簽約金和權利金也是這個類似的狀況。知名公司的作品、令人注目的新作,通常簽約金也會喊得非常高。而這筆『無論日後遊戲營運成績好壞』都可以入手的金額,在目前這市場競爭越來越激烈的狀況,對於代理商的壓力非常大。至於權利金,則是依日後的營收來抽取某個固定的比例。

以上說得好像很簡單,但現實的狀況卻不是這麼簡單。隨著線上遊戲產業不斷的發展,不管是簽約金還是權利金的支付和金額的計算都有了很多新的花招。

首先是簽約金的部份,由於某段時間有太多『簽約金拿到手遊戲公司就消失不見』的案例,現在的代理商在和研發商簽約的時候也已經懂得要分期付款。常見的作法就是將簽約金分成兩部份或是三部份,在簽約的時候只支付第一部份,然後隨著遊戲的交付或是實際開始進行運營後再分批支付。例如在研發商交出測試的版本後付一部份、或是遊戲在代理商的手上開始進行運營之後才全部付清等等。

至於權利金的部份,隨著線上遊戲從原本的計時制轉變為現在的商城制,計算的方式倒是沒有太大的改變。除了在抽成的%數上略有不同外,最大的不同就是以定價還是經銷價來訂定抽成的比例。

對於沒有真正從事線上遊戲相關工作的人可能搞不清楚這兩者的關係。簡單的說,一張百元的點卡儲到遊戲中遊戲公司實際收入並不到百元。這是因為中間的通路業者也要有收入。

以台灣較普遍的便利商店代售點卡為例,百元定價的點卡遊戲公司實收大約只有七成左右,而這七成左右的金額就是所謂的經銷價。當遊戲中消耗掉100點的時候,遊戲公司其實只有拿到70元。所以不同的遊戲公司和不同的合作對象會訂定不同的抽成比例。

到上面為止,都還是簡單的部份,接下來就要開始複雜了。

在權利金的部份,會有『保證權利金』或是『最低保證權利金』的花樣。簡單的說,這就是研發商不管代理商實際做了多少生意一定要拿到的金額。舉例來說,如果一款遊戲原本簽的是定價的20%,如果一年做了一億的生意,那麼研發商可以拿到兩千萬的權利金。

但若是今天在簽約的時候加上一條『最低保證權利金一年要三千萬』,那麼就表示代理商最少要付給研發商三千萬的權利金。以20%抽成的這個比例來算,代理商要做到一億五千萬才會有這樣的分成,如果代理商做不到,反正研發商就是要拿到這麼多才行。

或許有人看到這裡會說,那如果代理商做到超過一億五千萬的話又怎麼樣?那當然是超過的部份繼續照這20%的分成方式來抽成呀。上面這樣的例子是保護研發商的典型例子,這樣的案例在所謂的『大作』或是大家搶破頭的案子上常見。如果今天反過來是代理商比較強勢的話,權利金的抽成方式也會有所改變。

像是有些代理商會根據不同的營收訂定不同的抽成比例,當金額低於某數字時抽成比例是幾%,超過的部份%數比較高;或是CCU未到達某個程度時%數是多少,超過之後再給更高的%數。反正在簽定合約的時候,雙方都會盡量的爭取對自己較有利的條件,而處於弱勢的一方(或是凱子)就成為被宰割的對象。

至於我們在新聞中經常可以看到那些驚人的數字,通常都是將簽約金+數年的保證權利金後灌水的數字。雖然我們都知道『花大錢不等於賣座』,就好像是好萊塢的電影並不是砸了大錢、找了大卡司就絕對賣座,但對於新聞、行銷、宣傳等等來說,這的確有其部份的吸引力。

就拿銀狐2007年寫的這篇《越喊越高的遊戲代理授權費》來說,文中所提到的《蒼天online》當時就是遊戲公司花大錢搶下的遊戲。不過實際在營運開始後,成績的確是不太理想,而當時所喊出的1150萬美金(就算現實上沒有付這麼多)應該也是賺不回來的。

當然啦,對於在從事研發遊戲的我們來說,還是要搞清楚這些名詞以及數字所代表的意義。畢竟現在台灣的遊戲不能只靠台灣這個市場,當遊戲要賣到台灣以外的地方,總要瞭解合約中各名詞的意義吧。