越喊越高的遊戲代理授權費

今天來講點比較正經的東西 ….

在台灣線上遊戲的市場中,代理遊戲一直都佔有市場中非常大的比例。一款海外的遊戲要授權給台灣,台灣的代理公司自然是要付出一些代價的。在大多數的這類新聞中,對於代理遊戲費用各公司都愛玩數字遊戲,所以常讓業外的人士看不懂這些數字的意義。

現在就讓銀狐來簡單的說明一下這些數字:

通常來說,在一家遊戲公司要代理一款海外的線上遊戲時,付出的費用可以簡單的區分為『簽約金』和『權利金』這兩個部份。

就字面上的意思來說明,簽約金是遊戲確定授權時代理商付給原廠的費用;權利金則是日後遊戲營運開始營運後的營收拆帳分成。(分成的方式有每季、每半年等計算方式)

用唱片界的說法,簽約金是你簽下一名歌手時付的費用,權利金則是日後出了CD再依銷售狀況讓歌手抽成的費用。

早期的線上遊戲產業,權利金這個部份只是單純的用分成的方式來計算,也就是說,代理公司要將每個月固定比例的營收交給研發公司。(所以這部份也被戲稱為保護費)但是固定分成的方式對於研發公司在收入方面的保障不夠,如果代理公司做得不好,研發公司的收入相對的就會變少,因此權利金這個部份就發展出『保證權利金』這種模式。這種保證權利金,訂定了代理公司每個月要交給研發公司的最低金額,換句話說就算是代理公司營運的成績不好,研發公司每個月至少能夠拿到固定金額的權利金。如果代理公司的營運成績分成比保證權利金高,研發公司也能拿到更多的權利金。

由於線上遊戲是延續型的商品,因此研發公司和代理公司會簽訂一段時期的合約,這個合約少則一至兩年、多則三到五年不等,因此當合約簽定時,研發公司就可以依簽約金和保證權利金來計算出最低可以收到的金額,這個金額,就成為我們常在新聞報導中看到的金額。

舉例來說,如果一款遊戲的簽約金是 100 萬美金,簽了兩年合約,每年的保證權利金是 100 萬美金,那麼遊戲公司在發出新聞時通常會說「簽約金 300 萬美金」,所以我們在新聞中看到那些高得嚇死人的遊戲授權費用通常都是這麼灌出來的。

在線上遊戲產業的初期,由於台灣的廠商大多處於弱勢,因此那個時期授權的遊戲,大多是採用『高簽約金』的模式。(特別是來自韓國的遊戲)部份不良研發公司那種『賺一票就不理』的方式,讓許多代理公司吃盡苦頭。也因為這個原因,後期開始有『低簽約金,高權利金』的模式出現。除非是非常知名的作品,否則想要有高簽約金也越來越困難。這種模式,研發公司的收入大多來自權利金,
因此研發公司對於代理公司也比較不會不理不睬。

當市場逐轉型為免月費的遊戲時,也發展出了『無簽約金,營收分成』的新模式。這種模式下,研發公司的收入完全要靠營收的成績,自然配合度也會更高。像是某家由香港到台灣開分公司的遊戲公司,旗下代理的線上遊戲幾乎都是採取這個模式,而它們那種『一款榨乾了就換下一款』的方式更是在這種授權模式下發揚光大。

瞭解了授權費的內容,對於遊戲公司發表的新聞就可以做簡單的分析。以最近鈊象宣佈代理了《蒼天online》的新聞來看,這款遊戲簽了三年的合約,簽約金據說是 1150 萬美金。(台灣的新聞沒寫金額,不過大陸新聞有寫)就金額來看,這筆上千萬美金的金額中必然是包含了簽約金和授權金。就銀狐個人的推測,也許是 250 萬美金的簽約金以及每年保證 300 萬美金的權利金。

傳統來說,遊戲公司都很喜歡在這個金額上灌水,因此每當看到這麼高的金額時,銀狐總是會照慣例的打個折扣來算算。不過就算是再怎麼打折扣,銀狐不禁要說「鈊象當了冤大頭」。

如果這個金額是真的,那麼這是一筆將近四億台幣的費用,先不討論鈊象為了營運這款遊戲還需要付出多大的成本。(設備、人員、行銷等等都要錢)光是這筆四億的費用要在三年內賺回來,怎麼算都是非常困難的一件事。更何況,現在的線上遊戲能活過一年的已經是少數,就這款遊戲第一年能賺錢,到了第二年、第三年還能維持一樣的營收水準嗎?

銀狐不知道鈊象在簽下這款遊戲時是抱著什麼樣的打算,不過看著台灣的遊戲公司拿著大錢去把韓國遊戲廠商餵得飽飽的還是有些無力。特別是鈊象這家公司並不是沒有研發能力,雖然之前在線上遊戲這個領域做得並不好,但在休閒遊戲的市場表現也還可以,如果有這麼大一筆錢去簽韓國的線上遊戲,為什麼不多下點本在研發線上遊戲上?

後記:聽說鈊象也買了 BigWorld 引擎,希望該公司能夠在研發上多努力。