遊戲產業歷史故事【15】只是會玩遊戲是不夠的

在遊戲這一行,有人說「要在這一行工作,一定要玩遊戲。」不過,只是有玩遊戲就夠了嗎?

有些人雖然有在玩遊戲,但是他們並不能從遊戲中學到什麼;對於這種銀狐形容是『沒帶著腦子在玩遊戲』的人,就算是玩再多的遊戲,當他們進入這行時以往的遊戲經驗派不上用場。

有另一類人雖然遊戲玩得很多,但是因為自己的喜好太過強烈,當他們進入遊戲這行時,會用自己的喜好去決定事情,結果當他們個人的喜好其實是『小眾』的時候,用他們的思考方式去決定事情,執行後反而會產生重大的偏差。

另外,玩遊戲和營運遊戲有很大的差別,有些人可能真的很會玩遊戲,但是當他站到營運遊戲的這一面時,腦子裡的思考方式還是原本玩家的模式,在這種狀況下也是會產生災難。

在台灣遊戲的數十年歷史中,這些只會玩遊戲的人進入遊戲研發、遊戲行銷以及遊戲銷售的位置上,都曾經有過許多轟轟烈烈的事蹟。

首先,是一段玩家轉入遊戲研發的歷史故事:

在那個線上遊戲還沒有走紅的時代裡,由 Blizzard 公司推出的《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸》等遊戲是非常熱門的。這些結合了網路連線功能的遊戲,曾經讓許多的玩家著迷。

和很多進入遊戲這行的熱血玩家一樣,當遊戲玩久了,很多人就會有『我也要自己來做一套遊戲』的想法。幾個玩家,找了一筆資金成立了一家公司,打算要做一套類似的遊戲。而這家公司第一款要開發的遊戲,就是一款類《暗黑破壞神》的遊戲。

不過呢,對於一群從來沒有開發過遊戲的研發新手來說,在那個年代,挑選《暗黑破壞神》來當作第一款的作品是非常冒險的。先不說遊戲的企劃部份是否能夠做到相當的程度,光是網路連線、中央伺服器等等和網路有關的技術,就不是一般遊戲公司敢輕易嘗試的。

結果,這款遊戲搞了好長的一段時間,雖然遊戲本身做得差不多了,不過網路的部份卻一直搞不定。明明幾個玩家就是組隊了,不過在每個人的電腦上看到的狀況都不同。更不要說那個仿 Battle.net 的中央伺服器承載量不夠,才沒多少玩家連線就負擔不了屢屢發生當機現象。最後,這款遊戲沒有活到順利的完成,這間公司就這麼的消失。

再來,是一段遊戲玩家進入遊戲行銷工作的歷史故事:

和許多玩家常常批評遊戲公司不懂得宣傳遊戲一樣,故事的主角也是這樣一位玩家。只不過和大多數玩家不同的,是他有一點行銷相關的知識。因此在網路上和其他人討論起行銷,他總是可以『撂』幾句行銷相關用語。

一家遊戲公司的老闆在網路上發現這位『高手』,於是請他到遊戲公司來負責遊戲行銷的相關業務。對於這位玩家來說,這是一個展現他實力的大好機會,於是他操作一款該公司即將要推出的遊戲。

不過,這位玩家的想法和大多數玩家相同,他認為「只要像某公司那樣打廣告,遊戲的營收自然會高。」於是,在老闆的全力授權下,該遊戲一口氣編了兩千萬的行銷預算。每當有其他人質疑他這樣的作法時,他都拿出老闆的名號來壓大家,一句「如果不這麼做,遊戲垮了的責任你來擔嗎?」的大帽子,壓得其他人不敢再質疑他的作法。

很快的,遊戲就要推出了,在市面上,到處都可以看到這款遊戲的廣告。網路廣告、電視廣告、車箱廣告以及各式各樣媒體的廣告,其中一些原本遊戲公司不走的廣告管道上都看得到這款遊戲。

很不幸的,這款遊戲開始營運後成績並不好。而這位看似很懂行銷的遊戲玩家,其實並不如他自己所想得那麼懂行銷。簡單的分析那些行銷管道是有用的,這最基本的能力他並不具備。在檢討遊戲營運成績不好的會議上,他提出是因為『子彈不夠』所以行銷威力不夠。而老闆又昏庸的聽不進其他人的意見,讓這位玩家再搞了第二波的行銷。

由於沒有分析各項行銷管道的效果,因此第二波的行銷預算又再一次的灑到某些沒有成效的行銷管道上。當然,這種只懂得花錢而不懂得分析成效的行銷手段,最後的下場當然是遊戲沒有做起來,這位玩家終於被老闆請回家吃自己。

接下來,是一段遊戲玩家進入遊戲銷售的歷史故事:

故事的主角,是一位非常非常資深的玩家。某些資深玩家會因為自己對遊戲的熟悉,因此會有輕視普通的遊戲的習慣。而某些資深玩家,也會因為自己的個人喜好,將自己不喜歡的遊戲都當作垃圾。而故事的主角,也正是這樣的一位玩家。

原本,這位資深玩家和某間遊戲公司關係不錯,長期以來,當這間遊戲公司代理遊戲後會將手冊的翻譯工作交給他。後來,當這間公司需要擴充員工時,因為這層關係將這位玩家召募到公司中。

由於這位玩家有長年的遊戲經驗,因此老闆將代理遊戲的挑選工作交給他,希望這位玩家能靠他的玩家眼光,幫公司多挑選幾個能夠賺錢的遊戲。基於資深玩家的自傲,這位玩家用自己的喜歡開始挑選遊戲,被他挑上的,大多是需要高深遊戲技巧、或是要遊戲高手才玩得動的遊戲。對於那些簡單上手、內容比較輕鬆,或是不同族群的遊戲他完全看不上。

當然,很快的這間公司就吃了大虧。這位資深玩家挑選代理的遊戲,在推出後幾乎都賣得不太好。雖然說遊戲的內容受到部份玩家的好評,但銷售量總是不高。對於公司來說,花大錢代理的遊戲只賣這個量根本無法回本。

看到銷售數量的老闆非常的擔心,於是和這位玩家討論是否遊戲挑選有了問題。這位資深玩家表示「會賣得不好,那是玩家沒有眼光。」如果老闆希望遊戲賣得好一點,應該要向原廠爭取中文化的機會,這樣子就可以讓那些『英文能力不好』的普通玩家也會購買。

聽了這樣的建議老闆信以為真,於是開始和原廠爭取遊戲中文化。結果好不容易中文化後 (花了大錢請原廠改版) 的遊戲推出也只增加了1000套的銷售量。這增加的銷售量和收入,根本連中文化的成本和投入的人力都無法回收。

好不容易老闆才發現到是這位資深玩家挑遊戲的眼光有問題。這位玩家所喜歡的遊戲,原本在市場上就是比較少數人才玩得動的遊戲,當他用自己的喜好來挑選遊戲,挑出來的都是大多數玩家不喜歡的遊戲。而一些被這位玩家放棄代理的遊戲,最後別的公司推出反而賺大錢。

於是老闆開除了這位玩家,重新雇用其他的人來負責這份工作。這位資深玩家被開除後,還憤憤不平的在網路上發表言論,披評這位老闆是眼光有問題,不懂得他挑選的這些遊戲才是真正的遊戲,其他的那些遊戲根本就是垃圾,就算是能賺錢也是再賺黑心錢。

以上的這三段,就是所謂的玩家進入遊戲這行發生的故事。

其實,玩遊戲和作遊戲原本就是不同的。當你今天從消費的一端轉為另一端時,本來就是應該調整某些想法。

舉個簡單的例子來說,當你今天是玩家的時候,自然會希望玩遊戲都可以免費玩爽爽;但是當你是遊戲公司的成員時,如果不調整自己的心態,真的作出這種玩家可以不花錢玩爽爽、而且花了錢還沒有什麼差別時,這樣的遊戲會什麼狀況?這樣的遊戲公司活得下去嗎?