發生複製、洗錢該怎麼處理

複製、洗錢,可說是線上遊戲營運時遊戲公司最怕遇到的事情。不過程式是人寫的,沒有人敢保證寫出來的程式絕對不會有 Bug ,當事情發生的時候,如何處理、如何善後就成為一門大學問。

最近《光明戰記 (Holic2)》這款遊戲就發生了洗錢的事件,就讓銀狐來談談若是自己碰到這樣的事件會如何處理。

對於大多數的玩家來說,都不希望自己在玩的遊戲發生複製和洗錢的事件。不過當事情真的發生時,玩家通常都會希望遊戲公司立刻關機來處理。

不過對於遊戲公司來說,這時候最重要的是找出問題發生的所在,如果不找出問題的來源,就算是關機也是沒有用的。線上遊戲的系統和程式比玩家所想像的複雜,如果一點線索都沒有,想從其中找出發生複製、洗錢的地方是很困難的。以銀狐的經驗來說,這時候會想辦法從玩家的口中收集線索,幫助團隊找到問題。

舉個例子來說,就以物品被複製來當作範例好了。當遊戲發生複製問題時,所要清查的是所有和物品交易相關的機制。物品到底是無中生有、是一分為二,都會指向不同的遊戲系統。以往常見的複製,就是玩家可以利用遊戲中的交易機制,造成物品已經從 A 玩家交易給 B 玩家,不過 A 玩家身上又冒出一件來。先從各種蛛絲馬跡中找出問題發生的所在,然後才能進行修正。

找到了問題,就可以開始解決問題了。其實玩家可能不知道,有時候要修正這些問題不見得一定要關機。至於為什麼會選擇關機,那是為了要停止遊戲間物品、金錢的交流,如此要追查相關的記錄才比較容易。

很多激進派的玩家,在遇到遊戲發生洗錢、複製的問題時總是愛喊『洗白』、『回溯』。不過現實上,遊戲公司所考量的事情很多,不是這麼簡單就可以這樣做的。就算真的發生了洗錢、複製的 Bug ,全面回溯對於一個沒有沾到 Bug 好處的玩家是很傷的,如果今天這個玩家是你,你會做這樣的決定嗎?

關機後,就要開始追查複製的物品或是金錢的流向。在這個階段,遊戲公司就會陷入該如何處理的長考中。無論是洗出來的錢或是複製的物品,如果都在洗錢者或是複製者的身上,那麼要處理起來都比較簡單;比較麻煩的是這些金錢或物品已經流到第二者、第三者、或是轉了好幾手。

舉個例子來說,A 玩家利用 Bug 複製了一件寶物,然後他將這件寶物賣給 B 玩家,如果把 B 玩家身上的這件寶物追回,是不是也應該把 B 玩家付給 A 的錢還給他?

再舉一個更複雜的例子,如果 A 玩家利用 Bug 複製的是衝裝的道具,他將這件道具賣給 B 玩家,然後 B 玩家把這個道具拿去衝裝了,那麼遊戲公司若是想把這件道具追回,該把 B 玩家的那件裝備回收嗎?

如果不選擇回溯,那麼遊戲公司要考量的就是停機追查要花多少的時間。追查遊戲中的記錄,並不如玩家所想像的那麼簡單,而前面所舉的幾個例子來看,如果真的要靠追查記錄並一筆一筆的回復,那麼處理起來的時間是相當可觀的。遊戲公司是否能夠忍受遊戲關閉數週來處理這個問題?遊戲玩家是否能夠在遊戲關閉數週重新開放後回頭?

就銀狐的經驗來說,全面回溯是最簡單的處理方式。不過選擇這樣的處理方式,營運單位要面對的後續收尾工作變得非常多。對於這段時間內有購買商城物品的點數需要還給玩家,這還是比較好處理的。對於沒有沾到 Bug 卻被回溯的玩家該如何賠償,這才是大問題。不過正因為全面回溯對玩家的殺傷力太大,營運單位通常都不回會同意這麼做。

到了這個階段,研發單位和營運單位應該就會進行一場拔河比賽了。有時候研發單位有研發單位的想法、營運單位有營運單位的作法,雙方必須要討論出一個都能夠接受的處理方式,這樣問題才能繼續解決。

對於遊戲公司來說,沒有人希望自己公司營運的遊戲碰上這些事。如果是自製的遊戲,處理起來會比較快一些;如果不幸是代理的遊戲,那麼很有可能光是溝通和找到問題都要花上不少時間。

不過,碰到問題時,正是可以展現每家公司處理事情的能力。如何把危機處理好,把事情解決,並且收尾收得漂亮,這才是遊戲營運商真正的挑戰。