線上遊戲開發記事【01】產品的定位

2003年初,公司推出的新遊戲在市場上獲得不錯的成績,這款遊戲原本是公司用來填補另一款『大作』尚未完成所製作的,在沒有耗費太多的行銷資源下,衝出這樣的成績讓公司高層相當的高興。

俗話說『打鐵要趁熱』,高層立刻決定要立刻採用這遊戲的引擎,以最短的時間,快速的生產出另外一套產品,幫公司賺取更多的獲利。由於原本的那款遊戲是西方的題材,因此決定新產品的風格要採東方風。

在那個時候,銀狐還不是該公司的正職員工,只是前專案的小小顧問。對於新產品的方針雖然有參與討論,不過實際的決策還是公司高層決定的。

在當時公司高層的想法中,因為原本的專案目標族群年齡較輕,因此希望新的專案能夠將目標族群拉高一點。再加上題材由西方轉往東西,應該可以創造出另一個市場。

那個時候研發線上遊戲對於海外市場並沒有考慮得太多,當時只有很少數的遊戲公司有研發線上遊戲的實力。因此大多數的公司,研發遊戲時所看得還是台灣這個在地的市場。而這個『東方風』的專案,也就是在這樣的思考下出來的產品。

隨著前一款專案在海外市場的推廣開始有了成績,公司內部表示這款新專案的主要市場將是『中港台』三地,海外的推廣單位也很努力,將這款產品推銷到對岸某大廠的手中。

很可惜的是由於產品本身的定位以及遊戲內容初期的缺乏,加上研發單位在產品在台港上市後忙著應付這兩地的需求,再加上對岸的代理商不久之後代理了一款海外的巨作,對方運營單位逐漸放棄這款產品,最後這個專案在大陸並沒有成功。

在公司後續的產品並沒有順利接上的狀況下,當時公司開始想將遊戲賣到中港台以外的市場。據公司高層後來的說法,該遊戲因為『太東方』,所以在海外的市場推廣上不是很順利。問題是這個『東方風』似乎是早在專案一開始就敲定的,事隔多日,高層們似乎都忘了當時是怎麼做下的這個決定。

從現在的角度來看,這個專案被說太東方而推展不利的說法也有待商確,因為我們可以看到,除了某些特定的市場對於這樣風格的產品接受度不高外,在許多新興的市場,無論是韓國、台灣或是中國大陸的遊戲都踏得進去。這些沒有本土遊戲產業的市場,對於外來遊戲的接受度比想像中的高,更不要說是臨近的東南亞地區,幾個區域的先行者在當地都佔有相當不錯的地位。

這個說是因為產品的定位造成產品的海外推廣不利,到底是不是真正的理由,其實是有很多原因可以去探討的。