線上遊戲開發記事【02】要不要掛網

在前一篇『線上遊戲開發記事【01】產品的定位』中有提到,這款新專案的開發,是要延續使用前一款遊戲的引擎。

既然這個專案的定位是『快速專案』,那麼自然是要盡量的複製前一款專案的相關內容,減少全新開發項目,盡量去達成公司要求快速完成的目標。

在前一款專案中有著『工作系統』的設計。所謂的工作系統,就是讓玩家開著電腦掛網,用時間來換取遊戲中的各項資源的設計。

在新專案開啟的時候,那時的線上遊戲收費主流還是計時制。當時公司的收費方式如下:

小時制:每小時6點
時段制:十二個小時20點
月費制:每個月350點

計時制的收費模式和現今線上遊戲所採用的免費制最大的不同,就是它靠的是遊戲玩家在遊戲中停留的時間越長廠商的獲利越高。

而以上的三種收費方式雖然都是計時制,但其中的『小時制』、『時段制』和『月費制』卻有很大的不同。小時制和時段制都是玩家實際在遊戲中消耗時間後才能收到錢,而月費制卻是玩家付費後遊戲公司可以確保的固定收入。

要知道消費者的心是不容易抓住的,採用小時制或是時段制的玩家如果因為新遊戲推出跳槽就賺不到他們的錢;而已經包月的玩家若是跳槽到其他的遊戲去,已經付的錢卻不用吐出來。

因為這個制度上的不同,大多數的遊戲公司都想盡辦法引誘包月。有的公司採用的是鼓勵玩家一次多包好幾個月,然後在費用上給折扣;有的公司採用的是包月的玩家可以獲得額外的虛寶,用虛寶來吸引玩家;還有的則是在遊戲的設計上加入對包月玩家有利的設計。

目前開始的這個新專案,決定維持前專案的掛網設計,遊戲中保留這個玩家掛在線上長時間可以取得資源的設計,用這個設計方式來誘使玩家願意包月。

當然,維持這樣的設計也會有副作用。在線上遊戲營運的時候,每一台主機能夠服務的玩家人數是有限的,當一位遊戲玩家長時間掛在線上,就代表著他不會釋出空間給其他人。

一般來說,在一款沒有掛網設計的遊戲中,假設一台主機可以同時提供一千名玩家連線來進行遊戲,實際的狀況下這台主機應該可以提供五千到六千名玩家服務。這個主機平均在線人數和實際活動玩家帳號的比值越高,就代表著一台主機能夠提供給更多的遊戲玩家連線。

不過在有掛網設計 (或是遊戲很容易用外掛) 的狀況下,這個原本可以高達1:5或是1:6的比值就會下降相當多。在公司的前一款專案中,這個比值大約是1:3到1:3.5之間,新專案如果希望能夠有更多的玩家包月,那麼這比值可能會更低。

事實上,在各方面的營運策略以及遊戲設計用盡心思逼玩家包月的狀況下,最後這款遊戲的玩家包月比例的確相當高,根據後來的計算,這個比值大約是1:2.2到1:2.5之間。

而這樣的策略,在實際營運的數值上也出現了很成功的結果。實際的收入中可以看出,大多數的玩家都選擇了包月的方式,而每個月的實際營收,更是包月的收入遠遠大於點數的部份。

當然這樣做也有副作用,那就是遊戲給人不包月就玩不下去的感覺。至於這樣的副作用到底是好是壞,也就見人見智了。

  • Lin Chun

    我很好奇,這有以哪一類人為假設客群嗎?