線上遊戲開發記事【03】第一個任務:工作系統

這一系列文章的第一篇『線上遊戲開發記事【00】前言』中,銀狐有提到自己是2004年才以企劃的身份加入這個遊戲的開發團隊。

在另一篇文章也提到,這個專案是從2003年前款專案上線後就開始的。因此在銀狐加入這個專案的時候,專案其實已經開始好一段時間了。當時,這款專案的目標是在2004年的暑假推出,而銀狐加入專案所被分配的第一個任務,就是設計遊戲中的工作系統。

其實原本遊戲已經有一份關於工作系統的規劃,不過當時的製作人並不喜歡這份文件,因此將這份工作交給銀狐。距離遊戲預計要推出的時間只剩下大約三個月的時間,在這個時候,也不能做太大規模的翻修,因此銀狐的工作,就是根據自己在前專案中的經驗來進行修改。

在這個專案中,銀狐先將工作系統做了一翻定位。這是一個消耗玩家時間,然後讓玩家賺取遊戲幣的機制;這個機制要能夠刺激玩家間交易,但不要用強迫的方式。

根據銀狐自己在前一款遊戲擔任顧問時的經驗,銀狐將這款遊戲工作系統做了和前一款遊戲不同的以下幾點變更:

首先,銀狐取消了前一款遊戲每個角色只能學習幾種工作技能的設計。前一款遊戲這麼做,是因為設計者認為這樣做可以逼玩家相互交易。但現實的狀況是玩家為了要自行控制整條生產線,所以被迫開好幾個角色。銀狐自己在玩那款遊戲時,也為了穩定的貨源供給而這麼做。

接著,銀狐將原本前一款遊戲中劃分為原料、半成品、成品三階段的工作,改為單純的生產原料和製造成品兩個階段。在銀狐的規劃中,希望在這款遊戲中將玩家交易的物品集中在原料的部份。

配合這樣的改變,銀狐將需要掛網升級的工作技能簡化為六種,這六種工作技能都是用來生產原料的,而製造成品的部份則是不需要練。也就是說,所有的角色只要取得足夠的原料,就可以直接製造成品。

另外,銀狐還在製造成品的原料組成上做了一些改變。前一款遊戲中,隨著製造成品的等級提升,玩家需要使用更高等級的原料。在新專案中,銀狐除了維持這樣的原則,保留了最低等級的原料作為必要的材料。

會這樣做的原因,是因為銀狐希望後續加入遊戲的玩家,在工作等級很低的時候,還可以生產出某些高等級玩家需要的原料。在製造成品上保留最低等級的原料為必要的材料,可以讓新加入遊戲玩家也能夠有可以向高等級玩家交易的物品。

做出這樣的修改,到底實際的成效如何呢。從遊戲開始營運後觀察遊戲中的狀況,可以得到以下的幾點結論:

在需要掛網項目的簡化上,簡化為只有六項生產原料的設計算是成功的。不過因為要掛網的項目簡化,導致設計時將總掛網時數分到六個項目,造成每個項目要掛到滿的時間相對的變得比較長,這是沒有預期到的狀況。

至於在製造成品的部份將最低階的原料作為必要材料的設計,從後來遊戲中實際交易的狀況來看,這樣的設計也是成功的。這個等級一的原料賣給系統只能獲得1元,但因為它是製造的必需品,因此實際在遊戲中玩家間交易的價格遠高於賣給系統的價格。

而且剛進入遊戲的玩家的確也可以靠這個賺取初期的金錢,讓遊戲開始營運後才進入遊戲的玩家,不會因為跟不上前面的玩家而賺不到錢。就算是到後來這款遊戲改為免費制,照理來說玩家可以簡單的多開時,這樣的金流狀況也沒有改變,可見這樣的設計有其成功的地方。

有設計成功的地方,當然也有設計失敗的地方。由於製造成品的部份不需要掛網升級,導致玩家大量使用拋棄的帳號。公司在營運遊戲上有『行銷點數』的設計,玩家可以簡單的取得大量人頭帳號,
結果在製造成品的部份應該將獲得壓低來避免發生這樣的狀況,在計算獲利時卻沒有做這樣的事,導致製造部份的獲利拉高了許多。

這樣的失誤,也造成了遊戲在中期的時候有通貨膨漲的現象。後來藉遊戲調整為免費制的時候加上了製造成品依角色等級的限制,才算稍微解決了部份的問題,如果在設計時注意到這點會更理想。

整個工作系統裡最大的失誤,就是遊戲中獲利太過偏重在掛網上。由於工作系統的獲利和戰鬥的獲利沒有取得適當的平衡,再加上戰鬥部份在後期陷入了『狂喝水』的設計,因此若是一名玩家不掛網,恐怕很難在遊戲中生存。

雖然說這樣的設計符合公司當初希望盡量引誘玩家包月的目標,不過太過於強調掛網,逼得大多數玩這管遊戲的玩家都不得不養多個帳號,也的確造成了某些不良的效果,逼走了一些時間較少無法掛網的玩家。

工作系統是銀狐踏入這款遊戲規劃的第一個系統,或許有些玩家會認為這樣的系統只不過是讓人掛在線上,這種『沒有活人在操作』的系統根本不應該存在。

不過從遊戲的營運面來說,在當時的營運模式這樣的設計有其必要性。而且工作系統雖然是掛網,但是它符合『付出多少收獲多少』的原則,比起打怪掉寶的不確定性,這樣的系統獎勵了願意付出時間的玩家,就遊戲設計的層面,還是有其意義的。

  • Lin Chun

    您好:
      我看到這就想到了魔力寶貝,這款遊戲的生產系統初次看異常得麻煩。首先強制一個角色為採集或者製造道具的職業,並且專一特化,如果學習其它採集或製作就有等級上限限制,戰鬥技能也弱化。而採集製作還要消耗MP,所以後期採集較危險區域還會帶補MP水避免太快MP歸零而返。
      如今一看都是有想法而限制,補充MP需要遊戲幣,避免大量採集而消耗MP為成本;人物的物品欄有20格限制,所以就算MP999也只能取到限制一趟的最大量。諸如此類讓玩家必須多費功夫取得辛苦錢。

    • 線上遊戲裡工作系統的設計,很大的一個重點是要有足夠的玩家讓這個工作系統的經濟體系運作得起來。如果玩家的人數變少,就會產生這個系統帶來的副作用。而玩家可能會被逼得自己養出一條生產線,那就喪失原本設計工作系統是希望玩家間多交流的原始目的了。

      • Wayne Wu

        銀狐大大說到一個關鍵就是玩家數量
        這是設計系統時很重要的一個因素
        看到銀狐大大的回覆讓我更了解到這個因素的影響
        謝謝