線上遊戲開發記事【04】檔期重要還是遊戲內容完整重要?

在前面的幾篇『線上遊戲開發記事』的文章中銀狐有提到,銀狐是在當年的四月才正式加入這個專案的開發行列。那個時候,這個專案公司的目標是在暑假期間要推出。

在遊戲產業工作過的人應該都知道,台灣的遊戲市場學生一直都是非常大的客群,因此學校的假期(寒、暑假、春假等等)都是很重要的檔期。時間最長的暑假,更是這幾個重要檔期中最重要的一個。

對於一款原本定位為『快速複製』的專案來說,公司當時是希望這款遊戲能夠一年就能推出。因此在2003年正式立案的這款遊戲訂在2004年上市是很正常的。

不過銀狐要說,在我正式加入這款專案的開發後,眼前所看到的狀況,實在很難相信這款遊戲可以在暑假推出。以銀狐四月一號正式加入專案來說,若是要在暑假開放測試,等於只剩下三個月的開發期,我要說,我真的不認為當時專案的開發狀況可以趕上這個檔期。

隨著時間越來越接近暑假,剩餘的時間也越來越少了。雖然專案的成員們都很努力的趕工,不過這麼短的時間能做的很有限。在這個時候,營運單位和專案製作人敲定了五月中要進行CB(※註一※) 。

※註一※
_所謂的CB,是Close Beta的縮寫。指的是有限數量的玩家來參與沒有完全公開的遊戲測試,通常,遊戲在CB後會刪除玩家的資料,然後進行相關的調整,接下來就是OB以及正式營運等階段。現在台灣的線上遊戲市場這些名詞已經亂成一團,什麼『CB不刪檔』、『CB開放儲值』已經快變成正常的行為了。

五月中要進行CB,換句話說剩下的時間變得更少了。不過整個專案其實在當時並沒有太多的內容讓玩家玩,不過公司決定的檔期以及上市的命令,成為專案的唯一目標。當時的製作人為了爭取一些時間,還將CB分為兩階段,希望能夠藉此多給專案一些時間。

就這樣五月中第一階段CB,然後第二階段CB、六月底OB的時程就這麼一步步的往下走。而隨著專案開放測試後,整個開發的壓力就變得更大了。當時專案開發的內容,幾乎是完成後立刻就開放給玩家體驗,在遊戲內容嚴重不足的狀況下,當時這樣的狀況是不得不的作法。

當時的線上遊戲,OB進入正式收費是一個非常大的關卡。從公司前一款專案由OB轉入正式收費時遭遇狀況的經驗中,我們知道在開始收費時如果沒有足夠的更新量,很難讓玩家願意儲值,不過在這款專案當時的狀況,卻沒有能力留下足夠的內容到時候再開放。

也因此這款在暑假期間如公司規劃進入OB的遊戲,雖然在暑假期間創造相當高的在線人數,但是在暑假結束開始收費在線人數就大幅的下滑,沒幾個月的時間,在線人數就下跌到原本1/4不到的數字。

回過頭去想想那時候的狀況,總會有人提到遊戲內容的問題。老實說,這個問題到現在銀狐也還沒有一個確定的答案。如果真的再給遊戲三個月的時間,真的就能夠提供足夠的遊戲內容嗎?就算真的有足夠的更新量,真的在開始收費後在線人數就不會下滑嗎?

在當時那個暑假的檔期,這個專案很幸運的幾乎沒有遇到競爭對手。整個暑假一直到後期,才有一兩款遊戲出現在市場上。那時的線上遊戲市場也不像現在競爭那麼激烈,每週幾乎都有新遊戲推出,或許是因為沒有相對競爭對手,這個專案才能在當時創造那麼好的成績,如果錯過這個時間點晚上幾個月,是否還能有當時那樣的聲勢呢?

線上遊戲的營運,除了遊戲的內容外時機也是很重要的。在當時做了那樣的決定,我們也無法倒轉時將用另外的方式再試一次,因此當時的決定到底是對是錯,其實是很難評估的。

不過現在的線上遊戲市場已經變得競爭非常激烈,除了市場上多得嚇人的競爭對手外,營運模式的改變也造成了影響。在免費模式下,消費者跳遊戲測試的成本變得很低,而每週不斷推出的新遊戲,更是讓消費者不斷的有新的遊戲可以嘗試。而當消費者離開一款遊戲後,願意再回頭的機率也越來越低。因此現在若是有新遊戲要上市,在內容不足的狀況會做不同的選擇吧。