我們都不是聖人,每個人都會犯錯

在這麼多年的研發經驗中,遭遇到許許多多的遊戲研發者。在多次的閒聊中,銀狐發現到一個很有趣的現象。研發遊戲的人並不是聖人,因此在研發遊戲的過程中也是會犯錯的,問題是,發生問題後的解決手段不同,經常也影響了一個人日後的發展。

在銀狐的工作經驗中,經常會做一件事。每當手中的專案告一個段落,就會回過頭去分析一下自己在這個專案中的狀況,到底有什麼是做的好的?有什麼是做的不好的?特別是這些被歸類為做的不好的部份,更是要檢討一下問題是在那裡。因為就銀狐的經驗中,能夠從錯誤中學習是非常重要的能力。在銀狐的經驗中『待過已經倒掉的遊戲公司,並且知道問題在那裡』的人,反而會比某些一帆風順從來沒有失敗過的人更有成就。

因為遊戲研發者並不是聖人,在研發遊戲的過程中總會有想歪的時候,當設計出來的遊戲內容有問題,或是玩家的反應和設計者預想的狀況有差異時,能夠靜下心去想想問題在那裡,並且嘗試著在未來設計的內容中做修正,這樣就算之前的專案是失敗的,也可以避免未來繼續作出失敗的遊戲。

正如同電影《侏儸紀公園》中那句名言『生命會自動找到出路的』一樣,在設計遊戲的過程中,銀狐也常遇到這一類的狀況。明明原本這項機制設計出來是為了某個目標,結果開放給玩家後卻變了樣,通常對於這類『結果與設計理念』不符的東西,就必須要考慮是回收或是修正。而從多次的檢討中,就可以發現原本在設計時是否少考慮到什麼事情。

就以銀狐目前手中的這款遊戲來舉例吧。剛接手的時候是 2004 年的年末,當時正是這款遊戲內容青黃不接的時候,由於營運的成績跌得很厲害,因此銀狐常和營運單位的人員開會。在某次開會中,研發人員提出了兩點需求,銀狐在沒有想清楚的情況下答應了,現在回頭思考當時的狀況,銀狐實在不應該那麼草率的答應營運單位的要求。

在這兩項修正中,第一項修正是怪物掉寶率的修正。原本這款遊戲是款打寶的遊戲,營運單位接收到某些玩家的言論,認定遊戲的人數下滑是因為掉寶率太低的原因,因此要求銀狐放寬掉寶率。事實上,從實際的掉寶統計數量上去看,掉寶率並沒有太低,只不過打到寶的玩家不會反應寶太多,但是手氣不好的玩家卻會不斷抱怨。結果在這樣的修正下,原本遊戲中定位為初階寶物的物品被量產,導致日後這一階的寶物變得一點價值都沒有。

另一項修正是經驗值加倍虛寶的推出,銀狐並不排斥經驗值虛寶,因為就遊戲營運的角度上這類虛寶的確有其市場。不過在設計的時候,銀狐卻犯了一個嚴重的錯誤。在線上遊戲中,遊戲設計者會希望玩家的等級相差不要太大,這樣日後開放新內容會比較容易設計。結果當時在設計這項虛寶時,卻造成高等玩家和低等玩家的等級越拉越大,使得日後遊戲中等級的斷層變大,造成更多設計上的麻煩。

這兩點銀狐日後想想,如果當時能再嚴謹一點,或許遊戲的成績會更好。

當然,在並不是每個人都會有這樣思考模式,在工作上,我們會遇到一些人,總是以為自己永遠是對的。對於這一類人,銀狐總想對他說『我們都不是聖人,每個人都會犯錯』,堅持自己的主見雖然不是什麼壞事,但若總是認定別人的想法是不對的,只有自己的想法才是唯一的真理,這種人才真是讓人害怕 …..