線上遊戲中的抽獎機制

線上遊戲的營運模式從計時制轉變為商城制,原因除了免月費比較容易吸引玩家外,最大的原因就是這種營運方式可以讓遊戲廠商賺更多的錢。原本月費制的遊戲,無論玩家再怎麼願意花錢最多也不過是多包幾個帳號;但在是商城制的遊戲中,藉由商城中販賣的各種道具可以賺取比月費更多的金額。

在這類免費制遊戲的商城中,經常可以看到抽獎類的販賣物品 (這類物品會化名為福袋、禮盒、轉蛋等等的名稱) 。而這一類的商品,正是免月費制遊戲的主力營收來源之一。

最近《封魔獵人》這款遊戲也即將要推出轉蛋:

可以抽到稀有的座騎、寵物以及沒有使用時限的能力裝備。(咦?這款遊戲不是號稱絕不推出會破壞平衡的商品嗎?)

今天並不是要和各位討論《封魔獵人》為什麼要推出這種打嘴巴的商品,銀狐要和各位討論的是這種抽獎商品的運作模式。這類商品和現實社會中的獎券、樂透是一樣的,通常來說,大多數購買這些東西的消費者其實都只能抽到安慰獎,真正能夠中到大獎的,是那少之後少的幸運者。

舉例來說,如果有 100 張彩券、每張賣 50 元,在人人都要有獎的狀況下,如果安慰獎是 10 元,最極端的設定方式就是有 99 個安慰獎,只有一個幸運的消費者可以中大獎。當然大獎所能獲得的金額絕對不是會 100*50-99*10 = 4410 這麼簡單的算法,設計抽獎的人,一定會將其中的某個比例劃分為經營者的獲利,如果以獲利為 50% 來計算 (台灣的樂透彩好像就是這麼做的),大獎的實際獲得獎金為 100*50*50%-99*10=1510 。

看到這裡,或許有人會說「那經營者不是穩賺不賠了嗎」。其實也不一定,因為抽獎這東西是很看運氣的,如果沒有全部賣完、如果只賣了一張就被抽中大獎,那經營這種抽獎的公司還是會賠錢的。

或許會有人說,線上遊戲的虛寶又不是真錢,為什麼遊戲公司不大方一點讓每個抽獎的人都可以拿到符合價值的虛寶?會說這種話的人通常還會拿百貨公司每年過年的福袋來舉例,認為遊戲公司不應該讓玩家花錢抽福袋,結果只拿到不值錢的安慰獎。

事實上,真的有去購買過百貨公司過年福袋的人都會發現,雖然說這些福袋裡的東西在『現實中』的確超過福袋的價格,不過事實上有很多東西是消費者所不需要的,而這些不被消費者所需要的東西,就算其標價真的高於福袋的價格,消費者還是沒有辦法將它還原回現金的。

同樣的,今天線上遊戲的抽獎就算安慰獎的價值等於抽獎的價格,當這些安慰獎的物品在遊戲中氾濫到某個程度時,其現實的價格也會低於原始的標價。

舉例來說,某款線上遊戲推出的福袋抽一次要 9 元,裡面的安慰獎是在商城中也有販賣價值 11 元的虛寶。當今天這種虛寶因為抽獎福袋的原因在遊戲中氾濫時,這項虛寶雖然在商城中賣價還是11 元,但現實上已經不會有人用 11 元的價格去商城購買了,真正有需要的人,會想辦法在遊戲中向手中擁有這項虛寶的人來購買,而且實際的買價就算換算成現實的金錢也絕對低於 11 元。

抽獎福袋對於免費制線上遊戲的營收為什麼這麼重要,其實是基於玩家『賭』的心態。當消費者認為『自己只要花少少的錢就可以抽中大獎』時,這種抽獎福袋就永遠有其存在的需求。

有句俗話說『一將功成萬骨枯』,這句話用在這類抽獎福袋上其實也很適當。