線上遊戲開發記事【08】是什麼造成職業技能不平衡?

在這個專案中,玩家一開始可以由五個職業來選擇,每個不同的職業當然各自有各自的職業特色。

在這個專案裡,我們的規劃是希望讓玩家在遊戲中要組隊,特別是這個專案的戰鬥模式,更是特別的需要玩家組隊,因此在規劃職業的時候,五個職業在組隊的時候各有其定位。這五個職業中,有兩個是屬於物理性攻擊的職業,其中一個是近距離攻擊;另一個則是遠距離攻擊。至於其餘的三個職業,則定位為法術性的職業,分別是一個主攻、一個輔助、以及一個治療性的職業。

在設計線上遊戲的職業時,最怕的就是職業或是技能的平衡問題。設計職業和技能,並不像一般玩家所想的那麼簡單,要讓每個職業有其特色,又想要讓每個職業和技能間能平衡,是件非常困難又不討好的工作。

當某些職業被定位為輔助職業或是治療職業的時候,這一類的職業自然在攻擊的能力上相對會比較弱。不喜歡組隊的玩家選這些職業,就會覺得攻擊力矮人一截。

隨著遊戲開始收費,玩家在遊戲中的角色等級也越來越高後,這種『職業不平衡』的聲音也開始出現在這個遊戲的討論板。依照傳統的作法,碰到這類的抱怨不是立刻就修改,不然就是相應不理,
不過急著修改的作法若是沒有找到真正的問題,造成一改再改的現象。

為了找出為什麼會有『職業不平衡』的抱怨,我們收集資料開始找問題。經過一番分析之後,我們發現了造成這個問題其實並不是職業,而是某個職業的技能所需要的公式中做了錯誤的屬性規劃。

這個專案在玩家的角色升級時,會有幾點屬性點數讓玩家自行分配。通常這一類擁有屬性分配的功能,就是要讓玩家自己去選擇如何配點,因此在屬性的規劃上,一定要讓玩家有『選擇』的感覺。

不過在這個被抱怨太強的職業上,攻擊技能所需要的屬性卻和防禦相同,換句話說,選擇這個職業的玩家在升級的時候只要將屬性投到單一屬性,而這單一屬性不只可以增強該職業的攻擊力,也會增加該職業的防禦力。當其他的職業在投點時要猶豫時,這個職業完全沒有這樣的困擾,也因為點數可以全部投到單一屬性,可以同時提升攻擊和防禦的能力,自然會造成玩家有這個職業太強,職業不平衡的感覺。

終於找出了問題,接下來就是要解決這個問題了。一般來說,最簡單的方法就是立刻把這個職業的技能公式做調整,不過這麼猛的作法,除非我們是Blizzard,否則玩家很難不反彈的。企劃在經過仔細的計算後,決定調整部份技能中不同屬性的參數,將原本只看單一屬性的技能,加入第二個屬性的需求,這樣若是玩家繼續只投單一的屬性點數,攻擊力的增長效果就會比較差。

這樣的調整還是會造成玩家的反彈,因為這個職業等於是被間接調弱了,在點數的分配上需要兩個屬性後,原本單一屬性就能夠達到的效果不見了。當時有某些玩家反應「這樣調整,以後遊戲中就只剩下四個職業了。」這樣的反彈的確造成一些困擾,不過我們確定自己這樣做應該是正確的,因為若是不這樣修改,最後遊戲中其他職業的總人數恐怕都比不上這單一職業。

至於玩家所說的『以後遊戲中就只剩下四個職業』的這種說法,在遊戲營運一段時間後,我們將資料調出來做了統計並沒有發生這樣的狀況。而遊戲營運初期,該職業曾經一度佔了所有角色將近三分之一的現象,在我們做了這樣的調整後,也漸漸的恢復到超過五分之一多一點點。玩家所認為的狀況和遊戲中實際的狀況,可說是有很大的誤差。

後來公司裡另一專案,在遇到玩家抱怨的狀況時採用了不同的方式。那款遊戲每當有玩家抱怨職業方面的問題,總是在很短的時間就做修改,但是這些修改沒有仔細的分析原因,結果反而造成修改的狀況不斷。每次修改都會引來新的抱怨,而一次次的修改更是磨掉了玩家的耐心。

也因為這次的經驗,後來這個專案在碰到類似的問題時我們都很謹慎。因為我們知道玩家的意見很多,任何修改是不可能滿足所有人的。而這個營運之初就遇到的狀況,更是成為日後我們在職業調整時的參考,當我們要做職業或是技能的修改時,不會只看玩家抱怨的單一職業或技能,而是全面的考慮所有的職業和相關的技能。