製作遊戲的兩三事【02】線上遊戲產業的幾個數據

有人說線上遊戲是資訊業;有人說線上遊戲是軟體業;有人說線上遊戲是娛樂業;有人說線上遊戲是服務業。

無論線上遊戲在眾人的眼中是什麼樣的行業,對於想要從事這行的人都必須要認清一個事實,那就是營運/研發線上遊戲是種商業行為,而從事商業行為的首要準則就是要獲利。

也許有人會認為這麼說太過現實,但遊戲公司如果不能獲利,當公司的經營出了問題,在這家公司工作的員工就會面臨失業的現實;當遊戲的營運狀況不佳,這款線上遊戲也會因為不符成本而選擇關閉。當然,今天若是各位家裡有錢,或是要拿自己的錢來做理想則不在此限。

今天銀狐並不是要來和各位說做線上遊戲要如何賺錢,而是要和大家談談幾個用來分析線上遊戲是否有在賺錢的數字。如果你真的要進入線上遊戲這個行業,這幾個數字所代表的意義你不能不懂。

1.在線人數

在線上遊戲這個領域裡,在線人數代表著這款遊戲是否熱門,在遊戲公司所採用的數據中,我們會看到同時在線人數、平均在線人數、最高在線人數這三個不同的名稱。

線上遊戲的特性是 24 小時運作著,而正常來說大部份的玩家並不會全天掛在線上,因此每天的熱門時間(通常是晚上)、每週的熱門日期(通常是週六日),而這個最熱門日期、時間出現的人數,就是『最高在線人數』。

因為每款遊戲特性的不同,在線人數的高峰和低峰的差距各有不同,有的遊戲人多的時段和人少的時段玩家人數差距高達數倍,因此有些遊戲公司會將不同時段的同時在線人數加以平均,所出現的『平均在線人數』則是一個比較平均的數值。

當然,基於宣傳的需要,大多數的遊戲公司在宣傳的時候都會使用最高在線人數來進行宣傳,因為這個數字最大,看起來最壯觀。但事實的狀況是,這個最高在線人數只會出現在某些特定日期的特定時段,在大多數的時間中,遊戲的在線人數是沒有這麼多的。

2.玩家帳號數

前面也說過了,線上遊戲的特色就是 24 小時開放,因此每位玩家會各自挑選自己適合的時間上線遊玩。對於遊戲公司來說,每個帳號代表一個玩家 (是的,多帳號就算多名玩家) ,因此玩家帳號數也是用來判斷一款線上遊戲是否熱門的依據。

當然,線上遊戲的特色就是玩家來來去去,一款遊戲開放一段時間後,自然會有玩家離開、有玩家加入,所以單純的比玩家帳號數,會把一些已經不玩這款遊戲的人都算進去,於是就有所謂的『活動帳號數』這樣的數據出現。

所謂的活動帳號數,指的是在特定的期限內有登入過遊戲的帳號。如果這個期限是以月為單位,那指的就是在這個月內有登入過遊戲的帳號。對於遊戲公司來說,有在活動的帳號才代表著有效的玩家,因此活動帳號數越高,代表著這款遊戲的玩家人數越多。

通常來說,一款線上遊戲的同時在線人數越多,活動帳號數也會越高,而一款遊戲中需要玩家在線掛機比例越低的遊戲,這兩個數字的比值也會越大。一般來說,遊戲機制有在線掛機功能 (像掛網工作、打怪、擺攤) 的遊戲,其平均在線人數 : 活動帳號數的比值大約是 1:2 到 1:4 之間;沒有這些功能、或是不強調玩家需要長時間在線的遊戲,則有可能高達 1: 10 以上。

3.付費帳號數

在以往線上遊戲營運還在計時制的時代裡,付費玩家數是遊戲公司真正在乎的。由於線上遊戲營運時的行銷和營運策略,在玩家還沒有開始真正開始付費時,會有時間長短不一的免費時期。因此,就算是一款平均同時在線一萬,活動帳號數三萬的遊戲,也不代表這三萬個帳號都是真正有在付費的玩家。

基於各遊戲設計上的方針,以及各家公司行銷策略的不同,都會有玩家活用不需付費的帳號 (像是當倉庫、分身等等) 。這些帳號雖然拉高的在線人數和帳號數,但現實中它們沒有貢獻,對於遊戲公司來說,這些帳號是屬於沒有產值的。因此,從原本的活動帳號數中分離出真正有付費的帳號,是遊戲公司用來計算實際營收所需要的數據。

在計時制的時代裡,付費的方式還分了計時制和包月制,玩家是很聰明的,當他們發現採用計時制的時候要支付的費用比包月制高時,就自然會選擇比較省錢的包月制。也因為包月制對於遊戲公司來說是較穩定的收入,因此在計時制的時代裡,如何提高包月帳號的比例是非常重要的事。

隨著線上遊戲的計費方式從計時制轉入免費制,以上這三個數據已經不足以用來分析遊戲的營收狀況。在下一篇文章中,銀狐將繼續說明另外幾個數值所代表的意義。【待續