製作遊戲的兩三事【03】線上遊戲產業的幾個數據(續)

在上一篇『線上遊戲產業的幾個數據』中,銀狐為各位說明了幾個名詞所代表的意義。在線人數、玩家帳號數、付費帳號數,這些數字在以往計時制的時代裡,通常就足以計算出一款遊戲的獲利狀況。

當線上遊戲的營運模式從原本的計時制進入免費制後,只靠這三個數據已經不足以判斷一款遊戲的獲利高低,於是又出現了以下幾個數字。

4.付費帳號比

線上遊戲免費制後並不是真的免費,而是將付費的項目做了轉移。原本玩家要玩線上遊戲就一定要付費,在免費制後則是改為玩遊戲不需付費,但是會用商城或是服務來另外收費。

也許有人會認為既然號稱免費就應該真正的免費,遊戲公司不應該另外販賣物品 (別傻了,你以為遊戲公司是慈善事業嗎) ;也有人說他可以接受有商城,但是遊戲公司不應該販賣不公平的道具 (花錢和沒花錢沒有差異,那誰要花錢) 。

因為有付費項目的存在,所以可以將所有活動帳號中有付費記錄的帳號數量計算出來,然後用活動帳號數當做分母;有付費記錄的帳號數當作分子,計算出『付費帳號比』這個數值。

在免費制的線上遊戲中,這個付費帳號比的數值越高,代表著這款遊戲中玩家願意付費的比例越高。通常來說,在免費制的線上遊戲中,這個付費比大多在 8%-12% 之間,越是休閒的遊戲、越是不用花錢就可以享受到遊戲全貌的遊戲,這個付費帳號比的數值會越低。

對於遊戲公司來說,提升付費帳號比是非常重要的事,如何在遊戲中推出需要付費的商品、服務,吸引原本不願意花錢的玩家掏出錢來,成為當線上遊戲進入免費制後各家遊戲公司最重要的課題。

當玩家覺得升級速度太慢,遊戲公司就推出增加經驗值的虛寶;當玩家覺得倉庫空間不夠,遊戲公司就推出付費租銀行的服務;當玩家覺得寶物很難打到,遊戲公司就推出轉蛋、抽獎等機制。這些引誘玩家消費的項目,在免費制的線上遊戲中經常可以看到。

5.付費玩家平均消費值

付費玩家的支出就是每款遊戲的營收,將營收除以付費帳號數,就可以獲得『付費玩家平均消費值』這個數字。

當然,在付費的玩家中,有些人每個月付的費用高於這個數值;有些人付的費用低於這個數值。不過從這個平均值來看,可以推算出遊戲的獲利狀況。

在計時制的時代裡,因為付費玩家中並不是所有人都採用包月,因此付費玩家平均消費值都會低於包月的金額。前面也提過付費帳號比通常在 8%-12% 之間,所以通常在免費制的遊戲中,付費玩家的平均消費值會遠高於月費制,依遊戲屬性的不同,有時候更高達五到十倍以上。

6.平均消費值

平均消費值 (Average Revenue Per User) 是個來自電信業的名詞,這個數值是由收入除以使用者數,其代表的意義就是每位使用者的平均消費值。套用到線上遊戲中,這個數字的意義就是每位玩家的平均消費值 (也有人稱為貢獻值) 。

在前一篇文章中有說過,每款遊戲都可以計算出每個月的活動帳號數,用每個月的收入除此這個活動帳號數,就可以得到『平均消費值』這個數據。在活動帳號中是包含了所有有付費/沒付費的玩家數,因此平均消費值越高,就代表著這款遊戲的收入是越高的。舉例來說,如果兩款活動帳號數相同的遊戲,A 遊戲的平均消費值是 50 ,B 遊戲的平均消費值是 80 ,那麼我們可以簡單的判斷出來 B 遊戲的收入比 A 遊戲高。

在免費遊戲的營運上,提高平均消費值和提高付費帳號比是一樣重要的。而要提高平均消費值,除了簡單的拉高願意付費玩家的每月付費額外,也可以藉由拉高付費帳號比來達成同樣的效果。要選擇在原本的付費玩家身上榨出更多錢;或是想辦法讓原本不付費的玩家開始付費,每家公司會因為遊戲的特性以及內容採取不同的方式。

總結

瞭解以上這些數據所代表的意義,也就瞭解了遊戲的獲利是來自何方。瞭解了遊戲的獲利模式,自然在設計遊戲時能抓對方向。以目前線上遊戲的營運模式已經轉型為免費制時,你可以選擇讓大多數的玩家都不用花錢,只要少數的玩家花大筆的金錢;也可以選擇讓大多數的玩家都花少量的金錢,同樣可以創造相同的營收。

要怎麼,想怎麼做,都是身為遊戲產業的一份子所應該自己去想的 ….