遊戲產業歷史故事【06】製作遊戲沒有想像中的那麼簡單

在台灣線上遊戲產業發展的初期,曾經有許多的新公司出現。在那個年代裡,投資者 (或是說金主) 對於這個產業抱著期望,因此有大量的資金進入這個產業。

但並不是所有的投資者都可以找到合適的被投資者。運氣好一點的,可以找到真正值得投資的遊戲公司,靠這些公司賺點錢;運氣不好的,或是遇人不淑的,則是可能投入的資金完全沒有回收。

由於遊戲這個產業是個新興產業,大多數的投資者對於這個產業都很陌生,因此一些比較會說的、比較敢騙的、甚至是打著遊戲之名招搖撞騙的傢伙,也利用這個時期好好的撈了一票。

有很多以為製作遊戲很簡單的人,在那個時期投入這個產業,雖然最後沒有做出任何成績,但是曾經發生過轟轟烈烈的故事。今天要說的,就是一個發生在那個時期的故事。

故事的主角是 J 先生,這位 J 先生玩遊戲很多年,也曾經在國內某家遊戲公司工作過,不過他『胸懷大志』,覺得在國內的遊戲公司無法完成他的理想,因為機緣巧合,J 先生從某位投資者那邊獲得了一筆資金,於是 J 先生就這樣開了遊戲公司,開始製作一款他心目中理想的 MMORPG 。

抱著雄心壯志,J 先生規劃了一個巨大的產品,不過和大多數為了完成理想而不顧現實的遊戲產業的新鮮人一樣,J 先生的這個產品,從企劃面上就曝露出了許多問題。

這是一款 3D 的 MMORPG ,在 J 先生的規劃上,為了表現人物的精緻度,每個人物要使用一萬面的多邊型。(是的,你沒看錯,就是一萬面)開岀這樣的規格,人物是很漂亮沒有錯啦,但是 J 先生忘了,他在做的是一款 MMORPG ,換句話說,在畫面上會出現的人物絕對不會少,當一個人物就要使用一萬面的多邊型來表現時,畫面上出現上千人時會怎樣?這個完全不顧硬體限制的規格 (就算是現在也還是辦不到) ,在現實上是辦不到的。

當然這些問題 J 先生當時都沒看到,他繼續做著他那理想遊戲的夢。於是不管是技術面上的硬體規劃、遊戲面上的企劃內,他身為公司的總監,當然是要所有人聽從他這個『專家』。

就這樣,一段時間過去了,產品的進度一直不是很理想。投資者也不是笨蛋,當然會希望看看搞出了什麼成績。於是,就在很突然的情況下,投資者決定認賠殺出,不再繼續玩下去了。在失去資金奧援的狀況下,J 先生的遊戲自然再也做不下去了,於是這家公司就這麼結束營業,J 先生理想中的大作也就這麼陣亡。

J 先生就這麼放棄了嗎?當然沒有。他將自己那款未完成的作品公佈在網路上,宣稱這款作品有多棒多棒,如果不是投資者沒有眼睛、不懂得繼續投資,這款作品一定會非常成功。不過現實的狀況,是後續沒有投資者願意拿錢出來給 J 先生玩,就這麼過了一段時間,J 先生和這款『大作』就這麼消失了。

  • 也在業界十六年了吧

    銀狐兄講的這個例子,我也遇過幾乎一樣的,都在當年要做很屌的3D MMORPG,最後也是胎死腹中,花了很多錢和人。。。不過不一樣的是它們的角色不同。可以確定的是,當年有不少這樣的例子…

    • 歷史總是不斷的重覆著相同的錯誤 ….