Front Mission Online 結束營運

在『プロ野球チームをつくろう!ONLINE 無料化』這篇文章中,銀狐提到了日本的線上遊戲因應劇烈的挑戰,所以開始調整原本的營運策略。除了將原本以計時制在營運的遊戲改為商城制的作法外,對於營運成績不理想的遊戲,關閉伺服器則是另一種選擇。

由 Square Enix 製作營運的《Front Mission Online》,從 2005 年 5 月開始運作,也在今年的 5 月 31 日結束營運。

這款遊戲是由 Square Enix 遊樂器上的知名作品移植,在剛推出的時候也曾經相當受人注意。只不過受限於題材並不是非常熱門,因此在遊戲實際的營運成績並不是很理想。能夠撐了三年才結束營運,
已經算是非常了不起的成績了。

這些年來,日本遊戲公司在線上遊戲的領域裡陷入苦戰中。除了《Final Fantasy XI》在這個領域內有不錯的成績外 (還成功外銷海外),大多數的遊戲成績並不是很理想。

像是我們所認識的遊樂器大廠,幾乎每一家在線上遊戲這個領域內都有不少實驗失敗的作品。

像是 Konami 的《ときめきメモリアルOnline》;Bandai Namco 的《テイルズオブエターニアオンライン》;Capcom 目前的《モンスターハンター フロンティア》目前成績看起來不錯,不過之前在線上遊戲領域中的幾次成績也不是很理想。Koei 的《信長の野望Online》雖然成績還可以,不過《三國志Online》也在第一次測試後選擇了進廠大修。

除了這些遊戲外,還有許多的遊戲雖然還沒有停止營運,不過也都面臨要苦撐下去或是乾脆認賠殺出的選擇。

在遊樂器領域有著輝煌成績的日本遊戲大廠,在面臨到線上遊戲這個全新的領域時,在開始時顯得非常保守不願意貿然進入這個新的市場,好不容易進入線上遊戲的市場後又因為不瞭解這個市場的特性而陷入苦戰。

線上遊戲和遊樂器最大的不同就是它非常注重玩家間的交流,而這點和原本遊樂器中玩家所面對的是系統的概念有很大的不同。因此這些日本遊戲大廠雖然擁有知名遊戲的資產,但將這些在遊樂器上成名的作品搬到線上遊戲裡卻屢屢失敗。雖然許多公司和韓國遊戲公司合作,不過到目前為止也還沒有非常成功的作品出現。

同樣的現象,在台灣的線上遊戲產業也曾經看過。一些原本研發單機遊戲的公司在進入線上遊戲領域後,雖然能夠將產品作出來,不過因為設計概念的不同,結果遊戲在營運後成績不是很理想。在設計線上遊戲時如果不考慮到玩家間交流的這個環節,只是將原本單機的打怪升級搬到線上遊戲的環境裡,那麼這樣的遊戲內容是很快就會被玩家玩膩的。在設計線上遊戲時,千萬要注意。

下表是今年 (2008年) 日本結束營運的線上遊戲:

2008/01/13 プリストンテール (精靈)
2008/02/01 M2 -神甲演義-
2008/02/07 セオスオンライン
2008/02/12 アレスオンライン -戦いの系譜-
2008/02/12 ドロイヤン
2008/02/29 アリアスストーリー
2008/03/01 シールオンラインTCG (希望TCG)
2008/03/09 幻創遊記
2008/03/31 ガンバウンド
2008/03/31 DJ MAX
2008/03/31 トレジャーオブゲノム
2008/03/31 NOVA1492 A.R.
2008/03/31 ラブネマ (戀愛盒子)
2008/03/31 レジェンドオブヴァンディア
2008/04/14 ビッグショット
2008/04/30 キングオブワンズ
2008/05/31 ガンダムウォーオンライン
2008/05/31 フロントミッションオンライン