製作遊戲的兩三事【06】最後的10%進度需要花90%的力氣

在遊戲開發的經驗中,有一個非常有趣的現象。有很多的遊戲,明明開發的進度已經很高了,眼看著離遊戲上市就只差那麼一點點了,可是遊戲卻怎麼樣都無法完成,最後就這麼消失於無形中。

其實有經驗的遊戲研發者都會知道,越是到了遊戲快要完成的階段,其實要處理的工作是越來越多,銀狐以往甚至有用「最後的10%進度需要花90%的力氣」這樣的說法,來形容遊戲開發到了最後階段是多麼的困難。

或許沒有實際參與過遊戲開發、或是沒有將一款遊戲從頭做到尾的讀者無法想像,有時候一款 RPG 遊戲明明遊戲內容都已經完成了,無論是地圖、城鎮、戰鬥各方面的完成度都已經很高了,但是為什麼這樣的遊戲可以一拖再拖,甚至拖到一直無法上市的狀況。

事實上,當一款遊戲的研發進入這個階段時,對於研發專案的企劃來說,正式進入了數值調整的地獄期。玩家角色獲得經驗值的速度、升級的速度、職業的平衡、技能的強弱,一大堆的數字需要調整。

簡單的舉個例子來說吧,如果在這個時期發現遊戲中玩家獲得的金錢數量太多,可能要調整打倒怪物獲得的金錢。而調整怪物掉或的金錢,又會影響到遊戲中各種物品的販賣價格。正由這個時期的數值調整處於『牽一髮而動全身』的狀況,所以經常會看到遊戲進入這個時期時,企劃人員每天和 Excel 表奮戰的狀況。而這個時期所調整的工作雖然很繁重,但卻是遊戲上市後最不容易被人所看見的。

或許有人會說,既然在遊戲後期調整數值這麼複雜,那麼為什麼不在遊戲製作初期就將數值設定好。如果真的有人這麼說,那銀狐希望會這麼說的人不是業界的人士,因為會這麼說的人,對於遊戲設計的數值設計恐怕是個大外行。遊戲在製作時,原本提出的數值都是預估的,但是在實際完成後,這個預估值和現實的狀況總是會有差異的。就算是再有經驗的遊戲公司、再有經驗的遊戲企劃,這個預估值都無法百分之百的符合最後的表現效果。而當最後表現出來的效果和原本預期的不同時,調整是必需的工作。

當今天一款遊戲的開發已經花了這麼長的時間,如果因為最後這收尾的工作沒有做好,導致遊戲上市後反應不佳,那是多可惜的一件事呀。

銀狐曾經見過某些遊戲界的工作者,他們從來沒有從頭到尾的將遊戲完成過,這一類人,對於遊戲的收尾工作就顯得非常的輕視,因為他們永遠無法瞭解為什麼在遊戲的收尾期會需要這麼多的時間和精神。

這一類人,只有等他們自己痛過一次,才能瞭解收尾的重要性吧。

  • AiurTemplar

    如果快速开发出原型进行测试的话,数值系统应该就能更早的加入实际测试,最后的收尾工作是不是就能减轻很多呢?

    • 效果有限.
      就算再早進行原型測試, 實際遊戲完成時的調整是免不了的.

      • AiurTemplar

        嗯,这倒是