線上遊戲開發記事【15】從『陸續開放』轉變為『計劃開放』的這段路

在『【14】接下這個比預期活得久很多的專案』中提起接下製作人的過程。雖然接下專案製作人原本就談過的規劃,不過這個時間來得比銀狐預期早,在還沒有足夠的心理準備下,銀狐在接下這個職位的初期有些手忙腳亂。

在專案中還是企劃身份的時候,銀狐曾經經手過某些自己看不順眼的項目,不過那時自己只是個企劃,對於某些項目為什麼這麼做沒有干涉的權力,在接下製作人的職位後,原本第一個想下手的就是這些看不順眼的部份。

不過實際接手製作人職位之後,銀狐卻發現自己卻沒有辦法對這些項目下手。一部份的原因,是這些銀狐有意見的項目要嘛改不動、要嘛改起來曠日費時,在專案還被進度追著,開發速度跟不上玩家需求要的狀況下沒時間做這些事。而且目前專案即將要推出資料片,而這張資料片是專案的第一張資料片。

在銀狐面前的,是前任製作人已經和營運單位敲定這個月底要推出資料片,而這個時候在銀狐的面前,是一張什麼內容規劃都沒有的空白資料片。月底要推資料片通路要上新的產包,營運單位開始來催促我們交出母片,這樣他們才有足夠的時間進行產包的製作、生產以及鋪到通路的動作。

面對這一片空白的內容,銀狐立刻找專案的幾位主要企劃進行討論,希望能夠瞭解目前專案的開發狀況,以決定資料片到底能夠開放什麼。這時銀狐才知道專案的前任製作人並沒有對這張資料片做什麼規劃,因為他之前在專案的處理重心,全部放在每週定期更新的內容上,最可怕的是目前專案手中開發完成的項目,已經全部開放給玩家了。換句話說距離資料片開放日不到一個月,我們手中什麼項目都沒有。

面對這樣的狀況,銀狐只好使用『陸續開放』的招式。先和企劃們討論這段時間在人力許可的狀況下『可能』完成的項目,然後將這些項目當作這張資料片的內容,開始全力趕工相關的內容。所謂的『陸續開放』其實就是開支票,對玩家承諾未來會有那些更新,然後隨著開發的進度完成那些項目,再陸陸續續的開放給玩家體驗。

銀狐個人很不喜歡這樣的方式,不過在當下除了這麼做也別無他法。事實上,最後那張資料片上所承諾的『陸續開放』項目跳票了許多,有些是因為後來調整進度向後挪;有些是因為開發狀況不佳被砍掉,還有一些項目雖然最後有開放,不過卻因為設計不佳而形同虛設。

當然這樣的狀況在玩家的眼中就是這個遊戲官方老在開芭樂票,一些原本說要做的項目,最後讓玩家等了又等一直拖著沒有開放。而這樣的跳票狀況多了,對於遊戲的形象自然也會造成傷害。經過這張資料片被罵得臭頭的經驗,銀狐開始學著做長期的規劃,盡量讓遊戲的開發能夠在有計劃的狀況下運作,避免再發生類似狀況。

仔細分析專案的開發狀況,銀狐發現目前專案的開發進度不佳的原因。前任製作人將較多的企劃人力放在地圖、任務這兩個主力項目上,並且對玩家做出『每次更新會有新地圖、新任務』這樣的承諾。
問題是地圖、任務這兩項並不是可以長期提供玩家娛樂的內容,企劃花了很多時間製作的新地圖、新任務,通常撐不了太久的時間,結果遊戲就一直處於內容、深度不足,進度被玩家追著跑的狀況。

專案中的任務分為兩大類,一是區域相關小任務、另外則是主線任務。主線任務製作起來相當花費時間,通常要數個人力一個月才能做一段;區域小任務雖然花得時間較少,一名企劃一週大約能完成三個任務,可是這些任務的規模較小,在更新開放後大約幾小時內就會被玩完,換句話說企劃一個星期工作的成果,對於玩家來說只有幾小時的效果。如果開發團隊有很充足的人力那就算了,偏偏我們沒有這麼大的團隊,繼續這樣開發方式,根本無法解決遊戲內容永遠跟不上玩家需求的問題。

確認是這樣的狀況後,銀狐開始調整專案的開發方向和目標。首先停掉沒有目標的區域擴充,因為新地圖開得多對遊戲不見得好,區域的擴充開始以資料片為準,每一次資料片的開放增加一些新地圖。
接下來是區域的任務,將人力抽調去製作玩家可以重覆玩的項目,因為能重覆玩才能讓玩家有事做,這樣才不會覺得遊戲沒東西玩。而整個專案的開發,也開始以資料片為單位做每個階段的規劃,在這樣的規劃下,才能明確的知道後面有什麼項目是要擴充的。就這樣專案才開始從『陸續開放』,到後來照『計劃開放』。

專案沒有長期的計劃,或許是因為『公司本來就沒有抱什麼期望』,銀狐之前的那位製作人,也是在專案上線前從別的專案調來支援的,因此對他來說,他的目標只是把專案準時在公司要求的時間推出,所以專案的長期規劃,原本就不在他最主要的工作目標當中。不過,一款公司不抱任何期望的專案最後卻維持這麼多年,所謂『計劃永遠跟不上變化』就是這麼一回事吧。

  • carterking

    這篇讓我受益良多
    謝謝銀狐大