線上遊戲開發記事【16】相信沒有根據的說法不如相信自己手中的數據

接下專案製作人的工作後,工作的狀況和原本單純的遊戲企劃不同,而最大的不同點,就是和相關單位開會討論遊戲方針的次數變多了。而參與這些會議的成員除了研發小組內的各種不同職種的成員外,還有公司的營運、行銷、市場以及社群單位的成員。

在這些研發和營運單位參加的會議,經常會討論到遊戲的修改方向,營運單位經常會提出一些他們認為遊戲應該要如何如何修正的想法,然後針對這些想法和研發單位來進行相關的討論。

營運單位有營運思考的角度;研發單位有研發顧慮的事情,因此這些討論,通常都會因為雙方角度不同讓討論卡住,這時研發和營運主管就會做出決策,然後要求大家照決議行事。

在這個專案中,研發單位特別設計了一個獨特的掉寶系統。這個系統負責遊戲寶物的掉落,像是虛寶及武將卡這類物品由它控制,藉由它來控制各種不同類別寶物的掉落機率以及每週掉落數量的管控。
會做出這樣的系統,是因為在設計時我們要避免以往掉寶系統的缺陷。

傳統遊戲的掉寶系統,是根據每一隻怪物設定各自的掉落物品。這樣的系統的缺點,就是需要維護一張巨大的怪物掉落物品表格,當我們想加入某項特殊的寶物時,需要在這個表格中找位置填入。這樣的作法,熱門地圖的熱門怪物因為被殺得多所以掉落也多,當玩家摸索出『打倒某某怪就有機會取得某某物品』的規則後,未來若是要調整或是增減掉寶項目時,就會出現綁手綁腳的狀況。

而這個掉寶系統,除了傳統的怪物固定掉寶外還增加了另外一個表格,這個表格會根據怪物的等級以及數個不同的參數,來決定額外的掉寶。將遊戲中比較需要監控以及需要管制掉落數量的寶物放在這個表格裡,讓我們可以在不需要動到怪物固定掉寶表格的情況下作細微的控制。而控制重要物品的掉落數量,更是為了確保重要物品的稀有度。

銀狐接下製作人的職位後,某次的會議這個掉寶系統被搬上了會議桌。營運的某位成員表示「『很多』玩家都表示遊戲中的武將卡太難取得。」根據他們從玩家那邊收集的意見,掉寶機率是玩家離異的主要原因之一,營運單位要求研發單位掉寶不要扣這麼緊,不然遊戲營運的成績很難提升。

這個掉寶系統既然是管控系統,當然也會有相關的記錄讓我們檢查,在沒有接下製作人的職位前,每個星期整理掉寶記錄檔就是銀狐的工作。在銀狐的印象中,記得每個星期所有武將卡的總計掉落數量都有數萬張,就目前各伺服器的人數以及掉落數量來說,雖然不算很多但也絕對不少。把各伺服器的武將卡掉落數量統計報表拿出來一看,果然銀狐沒有記錯,以目前伺服器的總活動帳號來計算,每週每個帳號至少可以取得三張。

當然這算法是取平均值,不能真正的反映到實際玩家取得武將卡的狀況,遊戲的掉寶畢竟是種運氣的東西(如果人品不好就是不掉我們也沒辦法),因此這樣的掉落武將卡數量,是無法保證讓每位玩家都一定有取得。這樣的數據沒有辦法說服營運單位,他們堅持要研發放寬掉落的數量,這時營運單位的大帽子名言又冒了出來:

「營運的這些建議都是為了遊戲好,
_研發不聽就是不接受玩家的意見。」

這大帽子一壓下來,會議室中研發單位的成員都不說話了。這時一起參與會議的研發主管眼看氣氛有些不對,趕快出面來打圓場,他表示在聽過研發單位關於掉寶系統的說明,以及營運單位的建議後,
他覺得專案應該接受營運單位的建議,把武將卡從掉寶系統中移出來,將武將卡放到怪物的固定掉寶上,這樣玩家就可以去追求打寶的樂趣。

站在製作人的角度,銀狐自然分析了這樣做了之後會造成的後續影響,像是武將卡從此之後就會開始量產,原本稀有的武將卡會變得不稀有,當這些武將卡掉落的數量增加後,遊戲中追求目標變少了對遊戲不好。不過研發主管是上司,銀狐雖然不同意這樣的決策也只能默默的接受。而營運主管很高興他們的要求被接受,遊戲可以照營運要的方向修改。

決定了要照營運的要求修改,走出會議室的銀狐越想越是不對,真的這樣做下去就再也沒有回頭的機會,於是找了企劃另外開了會。在這個專案中武將卡共有五種階段,越高等級的能力越強也越稀有,
銀狐對企劃說,雖然研發主管要求我們將武將卡放到怪物固定掉寶,不過主管並沒有明白指示要將『所有的』武將卡都放到固定掉寶中,因此銀狐決定自己私下決定只將較低的這三階段放到固定掉寶裡面,至於較高的兩階段,為了維持稀有性還是放在原本的系統來管控。

修改之後遊戲內的生態果然如銀狐所預測,在掉寶調整後產生了變化。原本規劃武將卡劃分為五個階段,就是希望給玩家不同階段的追求目標,藉由高階的武將卡比較難取得,玩家會先用低階的武將卡經過這過渡期,然後在後面取得高階武將卡時,再放棄原本的低階武將改用高階武將卡。在將三階武將卡放到固定掉寶後,這些武將卡立刻出現『量產』的現象,大量產出的武將卡造成遊戲中物價的波動,原本值錢的武將卡開始跌價。而原本希望玩家一階一階追求的目標,則是因為量產的關係也被破壞了。

由於銀狐偷偷指示企劃保留最上面兩階的武將卡在有控制產量的掉寶中,因此這兩階的武將卡還保有稀有度,也因此成為了玩家追求的目標。至於那些被量產到氾濫的武將卡,也因為產量暴增的關係變得沒有價值,原本營運單位希望讓玩家取得武將卡,這樣可以確保玩家持續玩不流失,結果這些武將卡變得不值錢,玩家就算取得也不覺得有什麼了不起的,玩家的眼中只有那些高階的武將卡,取得低階的武將卡也沒有感覺,營運所期待的效果完全沒有發生,反而留下一個武將卡犯濫的遊戲世界。

為了瞭解營運單位當初為什麼做這個要求,銀狐特別透過其他人去打聽,結果知道營運成員口中的『很多玩家』指的是討論板上的『某些玩家』;而他們口中所說的『不改玩家就不完』只是某位營運成員的個人看法。這種看遊戲討論板上言論,沒有分析討論就拿來要求研發修改的狀況,在後來專案跨營運和研發單位的會議中還不只一次的出現。

有過這一次的經驗,銀狐對於後來營運單位草率的修改要求也更加小心,只要自己手中有數據可以證明自己的理論是正確的,就不再受營運擺佈,對於該要堅持的項目也更加的堅持。