製作遊戲的兩三事【13】從計時制變為商城制

研發遊戲的人必須要瞭解市場的改變,特別是遊戲營運模式的改變更是要清楚。當線上遊戲的營運生態從原本的計時制轉變為商城制時,研發遊戲的人員就必須針對不同的營運模式調整遊戲研發的角度。

或許有人會說「商城制的遊戲都是在騙錢,遊戲應該要採用計時制的!」。

如果你是只是個單純的玩家,這麼說不過是表達你自己個人的喜愛;但如果你是個遊戲的研發者,這樣說的話代表著你是個不瞭解市場的笨蛋。不要被遊戲討論板上那種『月費才是王道』的假民意給騙了,以現在的遊戲市場的生態,在大多數的地區商城制的遊戲都比計時制的遊戲有競爭力。

在那個線上遊戲還是以計時制為主要營運模式的時代裡,曾經有某個遊戲專業網站做過一次問卷,問卷調查的內容是針對玩家對於線上遊戲的收費模式以及可以接受的收費價格。問卷的結果,只有 10% 的玩家願意付月費,將近 90% 的玩家不願意付月費。

從這個問卷調查的結果,會發現當遊戲採用計時制的時候,會先排除掉大多數的遊戲玩家。從以往許多線上遊戲從測試期進入收費期的玩家人數大幅減少,可以看得出來,有許多的線上遊戲玩家的確是以『遊戲收不收費』來決定要不要玩。

從人性的角度來看,從原本的計時制改為商城制,最大的改變在於玩家會感覺自己掌控了要不要付錢。

就讓銀狐舉個例吧,在計時制中,有以分計費、小時計費、以及包月等多種的收費方式。我們都知道包月這種制度對於每天有很多玩遊戲時間的玩家最有利,而大多數遊戲公司為了鼓勵玩家包月,在包月的費用上也有最多的優惠。(例如,每小時5點,一個月玩70個小時就要350點,不過包月也只要350點)

問題是,雖然說包月 350 點代表了每個月玩家只要玩超過 70 個小時就算是賺到,但現實中,包月的玩家若是有一兩天玩不到遊戲,他還是覺得自己虧到。(就算這個月他已經玩超過一百小時)

這就是人性,無論包月制如何的優惠,當包月的玩家無法進入遊戲時,他還是覺得自己有損失。

同樣的,當遊戲採用計時制的時候,玩家必須要先付費才能玩遊戲,對於許多的玩家來說,當他還不確定遊戲是否好玩前,就要求玩家付費,這也是違反人性的事。

因此,當遊戲的營運模式從計時制轉變為商城制時,對於所有的玩家來說,都可以先進遊戲體驗看看,再決定自己要不要付費。

在九月份的數位時代上,有篇『免費經濟的危機與轉機,網路產生的關鍵力量』的文章。裡面有這麼一段:

我們基本上可以假設,在正常情況下,一家廠商沒事不會主動推動「免費經濟」。企業得付水電費、有員工要養、有股東得交代,還有資本主義體制下人類最根本的趨利慾望要滿足,企業所生產的商品要能賣錢,是這一切得以實現的基礎。這也就是說,商品會成為免費,要不廠商是逼不得已的,要不企業就是另有目的。這些的「逼不得已」與「另有目的」包括:

一、競爭對手免費,你只好跟進,否則你根本找不到顧客;
二、你相信免費會比收費賺更多,所以你寧願不收費;
三、免費只是一時的權宜之計,並不是真正的永久免費。

在這段文章中的這三點,其實就說明了目前線上遊戲為什麼會變成商城制。

當市場上全部幾乎都是商城制的遊戲時,如果你還去推出一款計時制的遊戲,那麼等於你先將 90% 不願意付費的玩家擋在門外。如果你是遊戲廠商,你會笨笨的這樣做嗎?

另外,目前線上遊戲一片商城制的另一個原因,就是每一款遊戲的壽命越來越短。當市面上的線上遊戲越來越多,玩家的選擇越來越多時,每一個玩家在一款遊戲中停留的時間就越來越少了。

對於遊戲廠商來說,與其去期待一款遊戲可以靠月費向玩家收一年、兩年的費用,還不如在玩家願意待在遊戲的三個月到半年內想辦法讓玩家掏出錢來。當玩家對遊戲的忠誠度越來越低,每款遊戲在玩家的電腦中停留半年或是更短的時間,遊戲廠商當然更是盡力在最短的時間內創造每位玩家最大的收益。

筆者並不是說所有計時制的遊戲都活不下去,未來,像是《魔獸世界》這樣的遊戲當然還是可以活得下去。當然這樣的遊戲可以繼續採用計時制,並不完全是它的遊戲內容比較豐富,而是因為它們所處在的環境相對的願意負擔計時制的玩家較多。

事實上,在台灣以及中國地區《魔獸世界》所採用的計時制也是經過調整的,原本這款遊戲是款完全月費制的遊戲,而且付費的方式以信用卡為主。為什麼它會採用月費和信用卡為主,那是因為當地線上遊戲的玩家以成人為主。而台灣、中國大陸以及許多線上遊戲新興的地區,玩家則是以學生為主。當顧客群以及消費的能力不同時,遊戲的營運模式自然也要隨著改變。

對於研發遊戲的從業人員來說,在決定遊戲的製作方向時,也要同時考慮到遊戲的研發方向。當遊戲從原本的計時制改變為商城制時,在設計上需要更多的巧思,這個部份留待下篇文章再來談談。