線上遊戲開發記事【18】解決遊戲賣點深度不足的問題

做線上遊戲最辛苦的一件事,就是要不斷的推出遊戲資料片。為了讓遊戲能夠持續的給玩家新鮮感,公司高層給專案團隊的要求是每三到四個月要推出一張資料片。在銀狐接手這個專案沒多久,才剛剛推出過一張資料片。不過在準備時間不夠的狀況下,這張資料片留下了許多的支票(陸續要開放的項目)。就在這個後有追兵(前一張資料片的欠債)的狀況下,還是要開始進行下一張資料片的規劃。

專案的進度很趕,大多數專案的成員都還忙著在趕預計要開放的項目。忙歸忙,該要思考的事情不能不仔細的想想,花了些時間將大部份的企劃文件看了一遍,同時調出遊戲的內部資料並收集來自玩家的意見後,銀狐發現目前專案有一個重大的問題。而這個問題,就是遊戲的最大賣點處於深度不足的狀況。既然這是最大的問題,那麼銀狐就應該立刻想出解決這個問題的辦法。

這款專案從一開始就規劃了『武將卡』作為遊戲最大的賣點,當時的規劃是遊戲會將許多不同時代背景的英雄人物放到遊戲中,讓玩家去收集和培育這些英雄人物。其實簡單的說,就是將傳統線上遊戲中的寵物換成這些武將卡。由於這些知名的人物會比寵物要更具有吸引力,因此還可以讓玩家有收集的誘因。

不過現實上因為設計的失誤,原本規劃武將卡培育的部份非常的薄弱,企劃在規劃這一部份的時候並沒有考慮到線上遊戲的特性,讓武將卡的培育變得相當沒有變化。同樣一張武將卡,不同的玩家在取得後沒有太大的培育空間,而且培育的過程無法表現出每個玩家的差異,使得遊戲中的武將卡呈現『取得即結束』的狀況。對於大多數的玩家,他們的目標只是追求一張自己喜歡的武將卡,然後從這之後就沒有太大的發揮空間。這樣的設計方式,比較像是單機遊戲的作法,因為單機遊戲可以不斷的提供更高的目標讓玩家去追求,藉此讓玩家將原本手中已經擁有的目標被淘汰。

武將卡系統除了以上的問題外,還有許多大大小小的狀況。像是每張武將卡所配置的專屬裝備卡;武將卡可以裝備的技能;以及在前任製作人接受玩家反映,某些特定職業武將卡在戰鬥時不能發揮作用後增加的天生技能;再加上武將卡原本所規劃的五種階級總計屬性能力差距的這幾項設計,造成了武將卡系統出現了非常極端的發展方向。當遊戲開放一陣子後,玩家接觸到大多數的武將卡後,很快的就會被歸納出其中幾張最好的武將卡。在大多數玩家都只追求『效能』的狀況下,這些最後會是最強的武將卡成為玩家追求的唯一目標。而這個現象,也導致其它的武將卡存在的價值降低,甚至低到玩家在取得後也沒有意願培育的狀況。

認定這些是目前武將卡系統的問題,就要開始找解決問題的方法。不過這個專案目前已經在營運,因此不是所有想要修改的地方都可以毫無顧忌的進行修改。原本銀狐想要修改武將卡的人工智慧表現方式以及升級時的成長傾向,想藉由這兩項的修改,讓同樣的武將卡在不同玩家手上會有不同的表現,藉此修改讓武將卡取得時以及成長時增加變化。不過工程師告訴銀狐,就目前的武將卡資料來看,這些資料並沒有存在各別玩家手中的武將卡上,而是統一使用伺服器上的資料。換句話說,這樣的修改方式除非大修資料結構,否則很難達到銀狐所想的目標。而目前遊戲中已經被玩家取得,存在玩家個人資料中的這些武將卡想要作同樣的修正,雖然不是做不到,不過卻要付出相當大的代價。而且萬一在修正的時候出了什麼狀況,後果是很難預測的。

第一條路走不通,那就要想其他的出路,這時銀狐想到了《女神轉生系列》中的『幻魔融合系統』。在公司的另一款專案中,就有個類似的名叫『幻獸融合』的系統。銀狐想要在專案中設計一個類似的系統,讓玩家將手中的武將卡,用兩張合成一張、三張合成一張等等的方式,融合出不同的武將卡來。在銀狐原本的想法中,玩家可以將甲武將和乙武將融合,創造出有甲武將外觀以及乙武將能力的新武將。這樣作除了可以解決專案中原本武將卡變化不大的問題,還可以變相的形成一個武將卡消耗的管道,這樣就可以將之前營運單位建議修改掉寶系統所導致的問題一併解決。不過工程師再一次告訴銀狐沒有辦法這麼作,因為目前的武將卡系統是屬於『一個蘿蔔一個坑』的狀況,每一張武將卡有其獨特的流水編號和相關的資料。如果要作出這樣的效果,那麼光是甲、乙兩張武將卡就有四種變化,在系統內必須要將所有的排列組合都作出預設的資料。以目前遊戲已經開放的武將卡再加上預測未來可能要開放的數量,很有可能需要提供至少一萬組的預設資料,而這樣龐大的資料表格會拖累系統的運作,也會造成日後維護以及擴充的不易。

第二條路還是走不通,那麼就繼續想其他的解決方法,銀狐將其他的問題先擺在一邊,想要優先找出一條提供玩家『武將培育』的路。因為銀狐認為武將卡絕對不能『取得即結束』,如何在玩家取得後還要讓玩家花更多的工夫去培育武將,才能讓武將卡系統能玩出更長壽命。研究武將卡的資料結構後,找到了一條解決的方案。經過和企劃討論後,我們決定在遊戲中增加一個武將卡相關的系統,玩家可以將手中的武將卡做成料理,然後將這個料理給其他的武將卡使用。做出來的料理會依據武將卡產出的稀有度以及等級而有高低不同的數值,不同階級的武將卡只能使用該階級的武將卡做出來的料理。藉由這個系統的推出,原本武將卡只有練功升級的成長方式,現在可以增加一個使用武將料理的成長途徑。玩家只要願意,就可以利用這個方式來將原本階級較低的武將卡練到和高階級的武將卡一樣的強。這樣的作法,就算武將卡在出生的時候有強弱差、就算武將卡在成長的時候有所差異,只要玩家對特定的武將卡有愛,就可以將這張武將卡練到最強。而且這樣的系統很明顯的可以消耗武將卡,也可以解決營運所造成的武將卡氾濫的狀況。

在認定這個系統可以解決目前遊戲中的問題後,銀狐立刻將這個系統列為優先開發的項目。原本營運單位認為這麼重大的系統應該留到下一次的資料片,當作改版的重點宣傳項目再進行開放才對。不過銀狐認為目前專案正面臨遊戲內容不足的狀況,這個系統除了可以解決原本所面臨的這些問題,更重要的是這個系統是可以讓玩家不斷重複運用的。比起前任製作人將研發人力放在地圖、任務這些玩家只會玩一遍的東西,這樣的系統才是符合研發產能需求的。因此在銀狐的堅持下,這個系統雖然不在目前趕工的欠債項目中,不過卻以最快的速度完成了開發。在經過相關的測試過程後,這個系統很快的就在某一次定期維護日開放給玩家體驗。

系統開放一段時間後,銀狐收集了遊戲中的記錄檔。果然這個系統如銀狐的預期,它在消耗武將卡的這個目的上有著相當不錯的效果。在系統開放的這一週中,有將近五成的玩家都使用過這個系統,而且原本在他們手中被閒置的武將卡,也有相當多的數量被這個系統所消化掉。至於銀狐希望這個系統能夠解決玩家只追求少數武將卡的目標,因為這個系統開放的時間遊戲已經上線超過半年多了,因此發揮的作用並沒有預期中的那麼好。因為大多數的玩家已經習慣去追求他們原本的目標,而已經擁有某些被認定是最強武將卡的玩家,也因為已經持有他們認定是最強的武將卡而不會去嘗試培育其他的武將卡。不過隨著遊戲持續的營運下去,這個系統也漸漸的發揮了它的作用,在遊戲營運超過一年後,武將卡培育果然成為遊戲中的『大錢坑』,它除了可以消耗玩家手中持有的遊戲幣,在遊戲轉為免費/商城的營運模式後, 這個部份也成為遊戲賺錢的一大項目。

而根據同樣的設計原則,後續遊戲也推出了許多相關的機制,這些遊戲機制充份達成了『可重複運用』的效果,也讓遊戲的深度和廣度增加了不少。