製作遊戲的兩三事【14】時間、金錢以及技術

在線上遊戲中玩家對於自身所扮演角色的強弱,一向都是大多數玩家追求的目標。在計時制遊戲的時代裡,玩家角色的強弱,通常和玩家在遊戲中花費的時間成正比。一名在遊戲中投入100小時的玩家,通常他的角色會比只投入80小時在遊戲中的玩家角色要強。

隨著線上遊戲的營運模式從計時制轉變為商城制,原本可以依時間來判斷玩家強弱的依據,又增加了金錢的這個元素。商城制遊戲所範賣的各種提升效率的虛寶,造成了願意花錢和不願意花錢玩家的差距。

或許有人會說,技術呢?難道說玩遊戲的技術不會影響到玩家的強弱嗎?的確,技術也可以影響到玩家角色的強弱,但是以遊戲設計的角度以及玩家接受度的角度來看,如果一款遊戲過份的強調其技術性,最後這款遊戲只能夠吸引到較少數的玩家。

時間、金錢、技術,這三項可說是線上遊戲中決定玩家角色強弱的元素。當技術影響玩家角色強弱的效果降低後,就剩下時間和金錢這兩個元素了。在正常的狀況下,我們可以說一個願意花時間也願意花錢的玩家,通常在這樣的狀況下會比較強。

但是,一個有錢卻沒有時間;以及一個有時間卻沒有錢的玩家,到底那一個會比較強,這就要考驗設計遊戲者的想法了。遊戲設計者,在設計商城制遊戲的虛寶時,所要考慮的就是如何去設定願意花費和不願意花費這兩類玩家在投入遊戲時間上的差距。

舉例來說,在線上遊戲中常見的『經驗值加倍虛寶』,對於使用這個虛寶的玩家來說,使用這個虛寶可以只要花一半的時間,就可以獲得不願意花費玩家同樣的效果。這樣的虛寶對於願意花費和不願意花費的玩家所造成的差距就是兩倍。一名不願意花錢購買虛寶的玩家,如果願意花兩倍的時間,他可以達成和那位願意花錢購買虛寶的玩家一樣的成績。

換句話說,今天這種虛寶的出現,就是在幫願意花費的玩家節省一半的時間。對於願意花錢的玩家來說,你的一個小時值多少錢?當你覺得虛寶的價值超過你所認定的價格時,那麼你也可以花時間來達成一樣的效果。對於那些不斷喊著「經驗值加倍虛寶不公平」的玩家,銀狐想問一下,你覺得自己的一個小時值多少錢?

對於商城制的遊戲來說,要避免遊戲設計失當造成原本願意花錢的玩家不願意再花錢。一般來說,在以下的兩個狀況下,原本願意花錢的玩家會停止花費:

‧發現自己不需要再花錢,也已經是遊戲中最強的了。
‧發現自己無論再花多少錢,也趕不上那些願意花更多錢的玩家。

也就是說,商城制遊戲虛寶的設計,要避免殺雞取卵式的設計。販售的虛寶應該是提高效率,而不是直接把結果給玩家。就以上面所舉的例子來說,販賣經驗值加倍的虛寶,會比直接賣經驗值給玩家要安全。因為直接賣經驗值,會造成很短的時間內玩家的等級就拉得很大。對於願意用力花錢的玩家,雖然這種做法可以讓他們很爽,但若是在非常短的時間內玩家的等級差就拉得很大,只會造成部份原本還願意花小錢的玩家也變得不願意花錢。

所以在設計商城制的遊戲時,在各種寶物的設計上,遊戲研發者必須要更加小心。如何在時間和金錢中抓到一個平衡點,是一門相當大的學問。