線上遊戲開發記事【19】以後我再也不敢貪心了

開發線上遊戲和單機遊戲最大的不同點,就是手上永遠有做不完的事。前一張資料片開的支票還沒有還清、已經開放的項目有需要進行調整和修正的、後一張資料片的時程又已經壓了過來。在公司營運單位的規劃中,一款營運中的線上遊戲每隔四個月就要推出一張資料片,營運單位表示這樣才可以持續維持遊戲的熱度。在銀狐接手專案是那一年的十二月,月底推出資料片後下一張資料片被訂在次年的四月或是五月。

從十二月底到四、五月的時間並不長,再加上這中間又夾著一個農曆新年的假期,扣掉放假日之後剩下的日子並不多,再加上目前手上正在趕的項目也不確定什麼時候可以全部完成,原本是應該要好好控制一下要開發的項目。如何在有限的時間內訂定可以完成的項目,才能夠讓資料片在營運單位需要的時間順利推出。不過剛接製作人的銀狐犯了很多遊戲企劃都會犯的錯,太貪心的規劃了過多的項目,結果導致這張資料片從原訂的四、五月拖到六月底才完成,而且直到資料片開放的前一天晚上,整個團隊的成員都還在加班趕工,這一次的狀況讓未來銀狐在規劃時更加的小心。

銀狐犯的第一個錯是決定在這張資料片做轉職系統。早在遊戲剛開始營運收費,那時前一任的製作人就曾經要求企劃開始規劃轉職系統。不過那時整個專案的進度嚴重落後,光是轉職前的職業技能就已經進度落後再落後,轉職前角色可以升到80級(不要問我為什麼是80),但是原始的技能只規劃到40級,然後隨著玩家等級超過40級的時候,企劃團隊才匆匆忙忙的補上60級的技能。然後等到規劃要做轉職系統的時候,才將轉職的等級需求定在60級。原本職業系統沒有完整的規劃,導致後來工作進度已經被打亂了一次,而轉職系統就這樣一拖再拖,到了銀狐接手專案後才又將它提了出來。

在短短四個月的時間要將轉職系統從零到有把它生出來已經是一項大工程了,偏偏我們又不知死活的提出了轉職採用『一轉二』的架構(指的是轉職前的一個職業轉職時有兩個分支可以選擇)。原本轉職前已經有五個職業,光是這五個職業的平衡就已經出過問題,現在一轉二的狀況下,轉職後的職業會變成十個。然後技能的變化也會因此新職業的增加而變多,在沒有仔細估計工作量的狀況下,當時不知死活的銀狐同意企劃這樣的規劃,走出了錯誤的第一步。果然後來在技能的開發上除了進度大幅落後,十個職業的技能強度以及功能也引發了相當多的爭議,吵不完的職業平衡問題以及技能強弱更是直到一年後才做了徹底的解決。

如果只是這樣也就算了,偏偏企劃提出了轉職後要採用全新的人物模型,而且十個新的職業還要各有不同的武器、裝備,連角色的動作都要全部換新。當時的銀狐和團隊成員們沒有人想到原始的人物模型是花了多少時間才多少時間才完成,而製作全新的人物模型除了在進度上會有很大的壓力外,原本人物的紙娃娃功能所需要的後製人工,也會因為人物模型的增加而導致工作量的暴增。而這新增的人物模型在外包吃不下來的狀況下造成相當嚴重的延誤狀況,而交付的素材也因為趕工的關係品質十分不佳。資料片從原訂的四、五月一直延後到六月底,沒有抓準人物模型需要的實際製作時間是最主要的原因。

還不只是這樣,在這張新的資料片中地圖的部份也採用了新的作法,原本完全以拼接方式製作的地圖,因為工程師研發出了兩層捲軸以及全景地圖的功能,所以企劃很高興的將這些功能也規劃到新資料片要採用的項目中。這樣的地圖製作比起原本的方式要花的時間更多,而且當時還處於技術測試的階段,實際使用會有什麼樣的問題在未經測試前誰也不知道。不過看到雙層捲軸以及全景地圖所展示出來的效果,銀狐和整個團隊完全沒有人去思考這個問題,於是企劃也一口氣開出了好多張的新區域要採用這個技術來製作。後來在實際製作的時候雖然有出一些問題,不過還好都在開放前順利的解決,唯一的影響是因為全景地圖需要載入的圖素比原本拼接式的大了許多倍,造成遊戲的硬體需求隨著提高了不少。

然後在這張資料片中因為要做轉職系統,所以銀狐希望企劃規劃一整個轉職的任務線。企劃花了很多工夫設計出一大串的任務,然後還將這個任務和資料片的地圖綁在一起。在這樣的設計方式下,如果玩家沒有解轉職的任務,那麼資料片中新的地圖就會有很多地方進不去。銀狐當時沒有注意到企劃這樣的規劃方式並不適合線上遊戲(這樣的作法比較適合單機遊戲),等到後來發現的時候已經沒有時間翻案重來了。所以當整個資料片的進度不佳,要和營運討論那些項目可以切割開來陸續開放的時候,才發現整張資料片最主要的內容全部綁在一起,只要有其中的一個項目沒有辦法順利完成,那麼就會導致資料片無法開放。也因為這樣,在營運單位已經訂好資料片上市日期,行銷、宣傳全部打下去的狀況下,專案成員只能用趕工加班的方式,無論如何都要將項目完成,沒有其他的方式可以選擇。

這一切的錯誤,都是銀狐剛接手製作人的工作,還沒有改變自己的想法所導致的。對於團隊成員們貪心的各種想法,其實在有限的時間中必須要做出取捨,什麼樣的項目可以放到這一次的資料片中;什麼樣的項目要暫時擱置,必須要在開始初期就先做好評估,然後在相關工作進行的過程中,也要不斷的瞭解各項進度狀況。如果進行中就發現進度有問題,或是已經看得到無法在時限內完成時,就要盡早找出解決的方法。而這一次的資料片開發經驗,也讓銀狐學到了相當多的經驗,後來就懂得什麼時候該做出那些項目該放棄的決定。

就在進度趕到昏天黑地的狀況下,眼看第二天就是資料片預計要開放的日子,而當天晚上專案成員還在加班趕工。資料片的重點項目:轉職系統當天晚上才完成,在草草的測試中也發現許多預期以外的問題。好在這些問題都來得及修正,資料片順利的在第二天準時的開放。雖然開放後因為測試的時間太短,然後有些部份因為成員們溝通不足也出了些狀況,不過在修修補補的過程下這些問題也一一排除。在資料片開放的這一個月內,專案的在線人數成長了50%,也是銀狐接手專案後第一個在線人數成長的月份。好景不常,兩個月後暑假結束在線人數又開始下滑,又開始要進行下一張資料片的規劃了。