製作遊戲的兩三事【15】遊戲中的通膨

和現實的社會一樣,遊戲中也是會出現『通貨膨脹』的狀況。當一款遊戲的伺服器開放一段時間後,遊戲中稀有的寶物就會隨著玩家手中持有的遊戲貨幣越多,交易的價格也隨著水漲船高。

同樣的一款遊戲,如果你加入的是一個新開放的伺服器,回頭再去看看已經開發了半年的老伺服器,就會發現同樣的一件物品,在兩個伺服器的交易價格差得很多。

大多數的線上遊戲,在設計的時候都會讓高等級的玩家賺錢的速度比低等級的玩家快。舉例來說,打倒一隻等級 10 怪物能獲得的金錢通常會比打倒等級 1 的怪物高。這樣的設計方式,隨著遊戲中玩家的等級慢慢的提高,玩家賺錢的數量也會越高,等到伺服器開放一段時間後,遊戲中的各項寶物交易就會隨著提高,這狀況,會造成後來進入遊戲的玩家比較難生存。

在計時制的遊戲中,這樣的現象會造成新手進入遊戲後生存不易;不過到了商城制的遊戲中,這樣的現象就不只是新手生存不易的問題了。

我們要知道,在商城制的遊戲中,只有大約 10% 的玩家是願意付費的,但其他的那 90% 玩家,並不是對商城的道具沒有需求,他們會採用的辦法,就是努力賺遊戲中的貨幣,然後想辦法和其他人交易。而交易的標的物,有的是遊戲的點卡、有的則是商城中的虛寶。如果遊戲中的通貨膨脹太快,那麼這些玩家賺錢的速度若是比不上通膨,最後他們根本無法賺到足夠的遊戲幣去購買所需的道具時,
那麼他們所能選擇的就是離開遊戲。

所以在遊戲設計的時候,必須要考慮到如何去控制通膨。一般來說,『開源』和『節流』是常見的辦法。這裡所說的開源和節流,和一般經濟學所說的略有不同。

所謂的開源,指的是增加玩家在遊戲中需要花費遊戲幣的項目,擴大支出的項目,讓玩家有地方花掉他們身上的遊戲幣。像是常見的培養寵物、裝備加工等等的遊戲機制,都是燃燒遊戲幣常見的機制。

但只用開源這招,並不能徹底的解決通膨的問題。如果一名玩家死都不去接觸這些機制,每天只是蒙著頭努力賺遊戲幣,那麼這些開源的機制是無法回收到這類玩家手中的遊戲幣。

而節流,則是從根本上去縮減玩家獲得遊戲幣的設計。各位有沒有發現,自從商城制的遊戲變多了之後,遊戲中打怪不掉遊戲幣的遊戲也變多了。會這麼做的原因,就是商城制的遊戲玩家多開的門檻變低了,若是大多數的玩家都多開 (甚至是利用外掛) 的狀況下,若是遊戲還繼續掉錢,那麼遊戲幣的產出會變得很多。

怪物不掉錢只掉物品,讓玩家不能一直龜在某個地點無止盡的打怪賺錢。玩家需要將打怪掉落的物品帶回城鎮去賣掉,才可以獲得相對的金錢。控制這些掉落物品的數量、改變物品銷售給系統的價格,都可以控制產出金錢的速度。

另外,將寶物賣回給系統的價格訂得很低,低到比玩家間交易的價格還低,也是徹底讓系統產出金錢減少的辦法。當玩家獲得的金錢不是由系統產出,而是從其他玩家的手中取得,這樣的遊戲除了通膨問題較輕外,還可以間接的促進玩家間的交流。

如果有常看虛寶交易網站的網友,一定會發現。通常來說,如果不是有洗錢、複製等遊戲系統上的問題時,一款遊戲在這類網站上和現金的比值越是穩定,這樣的遊戲通常都可以活得越長久。如果遊戲的貨幣在虛寶交易網站上幣值不斷的貶值,這表示著遊戲的通貨膨賬比較嚴重,這樣的遊戲到後期很難讓新手生存。

當然,對部份的玩家來說,看著遊戲中身上的遊戲幣不斷的累績,這也是一種他們所要追求的成就感。如何在控制通膨和保留玩家成就感中取得平衡,是遊戲企劃在設計遊戲時要注意的。