線上遊戲開發記事【26】想清楚,反反覆覆改來改去是大忌

在線上遊戲的開發/營運/行銷時,每一次的動作都應該是想清楚了再動作。當然,就算是想清楚了,也不代表這樣做下去一定是正確的,因此在做了之後也要持續觀察執行的狀況,如果狀況不對,就要立刻進行修正和調整。到底該不該修正、該不該調整,有時候除了自己的判斷外,來自外部的看法以及回餽也是很重要的。不過收集了這些資訊,要怎麼樣的運用又是一門學問。改,是好事,但是改來改去可就一點都不好了。

在大多數的狀況下,任何關於遊戲的修正與調整都無法滿足所有的玩家,因此不管是遊戲任何方面的修正和調整,通常也都會獲得部份的支持和部份的反對。以一般玩家的表達模式來看,支持的人通常不會積極的表現出他們的支持;但是反對的人經常會很大聲的反對,因此每當遊戲公司做了什麼修正,來自玩家的言論經常會出現『貶多於褒』的狀況。在這樣的狀況下,遊戲公司一定要小心的分析這些來自玩家的反應,千萬不要為了迎合這些意見陷入改來改去反反覆覆的狀況。在銀狐當初負責的這個專案,營運單位就曾經犯下過這樣的錯誤。

當時的線上遊戲大多還是採用『計時制』的模式在營運的,銀狐所負責的這款專案也一樣是採用計時制在營運的。計時制的線上遊戲由於沒有付費就無法進入遊戲,因此各家遊戲公司採用各種不同的試玩策略。有的遊戲公司是設定玩家的角色在多少級以下不需付費;有的遊戲公司則是新申請的帳號可以試玩多少天;至於銀狐負責的這個專案,當時所採用的是新申請的帳號擁有一定數額的行銷點數,在行銷點數沒有使用完之前可以無限制的登入遊戲。

這樣的作法好處是所有新申請的帳號都可以隨意的登入任何伺服器,讓所有的伺服器都有機會有新血的加入;但是相對的原本的老玩家也可以申請帳號來當作分身,擔任儲存的倉庫、隊伍或是家族的人頭等等。當這些分身帳號的行銷點數用完後,玩家會直接申請新的帳號來取代原本的分身帳號,然後將這些分身帳號拋棄,間接的造成伺服器中有許多廢棄無用的帳號,增加伺服器資料庫的負擔。因為遊戲中工作系統的某些錯誤的設計﹝這個錯誤的設計,請看【03】第一個任務:工作系統這篇﹞,也造成了各伺服器中這類帳號的增加。

在遊戲開始正式收費的幾個月後,營運單位提出了不同的宣傳策略,他們打算要另外設置不收費的免費站,藉此來將新加入遊戲的玩家都導到這個伺服器中。希望這些玩家能夠在遊戲中一起奮鬥,然後一段時間後這個伺服器轉為收費,玩家會因為已經在遊戲中認識了朋友,而願意從免費轉變為付費的玩家。這個想法雖曾經引發不同的意見,不過在營運單位的堅持下還是執行了,結果執行的效果在營運單位幾乎沒有相關配合的狀況下並不理想﹝關於這樣的作法到底發生了什麼事,請看【20】徒勞無功的合併舊站再開新站營運模式這篇﹞,免費伺服器沒有拉到什麼新玩家,反而變成不想要繼續付費玩家的一個選擇。而每隔一段時間就從免費轉變為付費的這的作法,也因為宣傳配合的不佳反而帶來玩家「免費伺服器一直變,老是要重練好煩。」這樣的反映。

就這樣行銷點數以及免費伺服器的策略並行了一陣子,在某一次的主管會議中有人提出了這樣兩者並行的狀況很奇怪,既然營運單位覺得免費伺服器是有效的,那麼就應該取消原本新帳號附有行銷點數的這樣策略。不然的話,就是維持原本的行銷點數策略,然後將這個已經沒有什麼效果的免費伺服器策略停止。這樣的提議在會議中並沒有立刻作出決議,經過營運單位事後的討論,最後他們決定免費伺服器的策略繼續進行﹝現實中,在沒有行銷配合的狀況下其實已經沒有拉到新人了﹞,從某個日期之後新申請的帳號將不再附行銷點數。

任何的決策或是作法,都無法滿足所有的人,一定會有人贊成有人反對。營運單位所做的決定,當然也有人提出反對的意見。反對這樣作法的說法是這樣做,會變成新來的玩家只能選擇當時唯一的免費伺服器,這樣新來的玩家沒有辦法和他的朋友在同一個伺服器一起玩。有句俗話說「有一得,必有一失」正是在形容這個狀況,在當時的狀況下除非還是維持原本的雙軌運行,否則是沒有辦法同時滿足兩種不同狀況的新玩家的。這個無解的問題,最後還是維持營運單位的決議。其實真正讓營運單位下定決定的原因,是當時遊戲中出現了外掛,而這個外掛在和我們戰鬥的過程中利用了新申請帳號有行銷點數的狀況在遊戲中亂。這些很簡單就可以取得的帳號,造成客服單位很大的困擾,所以營運單位終於下定決定取消新申請帳號附行銷點數。

前面有說過,由於專案的某些設計錯誤,造成許多玩家都習慣申請附有行銷點數的帳號來當分身使用,然後在行銷點數用完後再申請新的帳號繼續這樣使用。取消行銷點數的這件事公告後,果然引發玩家間的騷動。「遊戲公司這樣做,是要逼我們不要再玩這遊戲。」或是「這遊戲要被放棄了,連行銷點數這點小錢都不願意花了。」這類的意見開始出現。當部份的玩家陷入這種負面情緒的嘴砲言論中時,有部份比較冷靜的玩家利用公告到真正取消行銷點數的這短短的時間,大量的申請了還附有行銷點數的帳號存著。透過帳號申請的管理頁面所查到的資料,短短不到一天的時間裡,新申請的帳號是原本一天新申請帳號的數十倍。而且部份的帳號後來還流入某個虛寶交易網站,用『附xx點行銷點數新帳號只要xx元』的廣告詞,不花錢就可以取得的帳號還讓某些人賺了一小筆。

這些被玩家搶著在時效前申請的帳號,隨著時間過去在遊戲中慢慢的被消耗掉。而沒有這些帳號可以使用的玩家,或是眼見著手中這些帳號慢慢用完的玩家開始反彈。在停止新帳號附行銷點數之後,客服單位不斷收到來自玩家的抱怨,營運單位也接到要求重新恢復新申請帳號附行銷點數的建議。正常來說,營運單位既然作了這樣的決定,自然早就應該知道會有這樣的反應,因此玩家如此的反彈應該是在原本就預知的狀況。當時作了這個決定,就應該要能夠挺得住這樣的玩家反彈。但是,人生最厲害就是這個BUT﹝借用九把刀的書名來形容銀狐當時聽到營運單位決策時的驚嚇﹞,才撐不到三個月營運單位又改變了主意。

美其名是配合新資料片推出的活動,營運單位匆匆忙忙的公告了新申請帳號又恢復附有行銷點數的政策。雖然帳號上附的行銷點數比原本少一些,不過對於需要這樣帳號的玩家來說,只要是附有行銷點數就好,附的點數少一點那多申請幾個帳號就好。結果不到三天的時候,從管理頁面上看到被申請了上萬個帳號,而當時遊戲的在線人數卻早就已經低於萬人。玩家搶申請新帳號的狀況實在太可怕,還有玩家特別寫了網頁的程式用『自動化』的方式申請帶有流水號的新帳號。這突然暴增的會員系統網頁流量,還造成其他專案的玩家申請帳號的困擾。被嚇到的營運單位,又草草的在三天後關閉了新申請帳號附行銷點數的動作,總計這三天多的『戰果』是一萬三千多個新申請的帳號。

這反反覆覆關了又開,開了又關的動作當然又引發了玩家的抱怨。聽到消息來得太晚沒有申請到附行銷點數帳號的玩家開罵,手腳比較慢申請到帳號數量不夠的玩家也開始抱怨,就連那些消息靈通弄了一堆帳號庫存的玩家也對這改來改去的營運政策非常的不滿。雖然營運單位為這樣的作法辯護,說這是回應玩家的希望,並且配合新資料片的推出,想讓玩家回來體驗新資料片的內容。但是新申請的帳號等級從頭開始,這樣的帳號可以體驗到新資料片的內容這種鬼話誰能相信?而營運單位這反反覆覆的操作方式,又重新點燃了玩家對於沒有行銷點數帳號可以使用的這個話題。

遊戲在開始營運後,來自玩家的意見一定是五花八門什麼都有。這些意見不是每個都可以接受的,也不是每個都不能接受。要接受某項建議,要先想清楚這樣的改變會有什麼樣的影響?而這樣的影響是不是承受得起。反反覆覆改來改去,是最可怕而且不應該發生的事。當然,並不是說不能改,而是說要改要先想清楚,千萬不要陷入這種改來改去什麼人都不滿意的糟糕狀況。