線上遊戲開發記事【28】專案成員成長後的資料片開發

轉眼之間,銀狐接手這個專案已經超過一年,專案也陸陸續續的推出了三張資料片。雖然剛接手的時候有些跌跌撞撞的,資料片的開發進度不順利、或是資料片開放後出現問題需要解決,不過隨著一次又一次的挑戰,現在整個專案的運作也進入順暢的狀況。雖然說在第二張資料片的那個暑假曾經將在線人數拉高了許多,不過隨著市面上許多的新遊戲推出,以及線上遊戲的營運模式出現了『免費/商城制』的新型態,專案的在線人數也緩慢的下滑。

專案的在線人數雖然有下滑,不過整個專案團隊的開發實力以及遊戲企劃們的專業技能在這幾張資料片研發的過程中成長了不少。雖然說在這一段期間專案的資深企劃被公司一個個調離了專案,遊戲開始營運時的幾位較資深的遊戲企劃幾乎都已經離開了團隊。不過幾位較資淺的遊戲企劃歷經這段時間的磨練後,現在也都漸漸可以挑大樑,也讓銀狐的工作壓力減輕了許多。

在之前的文章中銀狐應該有提到過,這個專案是公司在2003年起案的﹝想回顧那段請看線上遊戲開發記事【01】產品的定位這篇文章﹞,然後到了2004年的年初,因為決定這個專案一定要暑假的時候推出,因此調了許多的人來加入專案,而銀狐也是在這一年的四月開始正式投入這個專案。在當時專案的進度狀況非常不理想﹝想知道那段時間的狀況請看線上遊戲開發記事【04】檔期重要還是遊戲內容完整重要?這篇文章﹞。在前任製作人盯緊專案進度下,這個專案順利的在暑假檔期推出,創造了相當不錯的成績。

從銀狐接手專案開始進行第一張資料片的工作後,專案的企劃就陸陸續續的因為各種原因離開了專案,以下是專案開始營運時的企劃後續的狀況:

‧銀狐:原遊戲企劃。﹝第一張資料片前接製作人工作
‧甲君:原執行製作。﹝第一張資料片前轉調其他部門
‧乙君:銀狐接製作人後接執行製作的工作。﹝第二張資料片推出後離職
‧丙君:負責職業、技能、英雄、怪物等企劃工作。
‧丁君:負責區域任務、劇情規劃。﹝第一張資料片後轉調前任製作人新案
‧戊君:負責家族系統及部份機制。﹝第一張資料片後轉調前任製作人新案
‧己君:負責第二張資料片規劃。﹝第二張資料片推出後轉調公司重點專案
‧庚君:負責區域任務及部份機制、活動的企劃工作。
‧辛君:負責區域任務及主線劇情、活動的企劃工作。
‧壬君:負責區域任務及美術素材後製管理。

專案開始營運的時候,整個團隊擁有十名遊戲企劃﹝包含銀狐﹞,然後在推出第一張資料片之後變成六名遊戲企劃﹝三位調出,銀狐轉製作人﹞,然後在推出第二張資料片之後勝剩下四位遊戲企劃﹝一位調出,一位離職﹞。所以在第二張資料片推出後,專案的企劃人力只剩下四位時,這個嚴重人力不足的狀況讓銀狐相當苦惱。雖然說專案有另外補了幾位新進的遊戲企劃,不過這幾位企劃當時的經驗還不足,對於專案的幫助不是很大。而原本的這四位,除了其中負責職業、技能相關工作的那位企劃比較有經驗,其餘的三位都是只有一年左右年資的遊戲企劃。

面臨這個人力不足的狀況,銀狐決定繼續採用第二張資料片的作法。於是銀狐將三位企劃找到會議室﹝另外那位企劃還埋在職業、技能的工作中﹞,然後向他們說明目前專案人力所遇到的問題,銀狐決定讓他們三個人分別各自負責之後的一張資料片的區域任務的規劃工作,然後由其餘的兩個人以及新進的企劃去支援他。至於每張資料片所需要的遊戲機制及活動,則是由他們三個人和另外那位遊戲企劃一起討論,然後再分工進行。專案的企劃人力雖然減少了,但是銀狐並不希望資料片的內容因此減少,每四個月一張資料片的開放週期是公司所要求的,所以我們無論如何都要想辦法完成。

用這樣的運作模式,專案順利的度過了第三張資料片的研發以及開放。雖然說第三張資料片中有一部份的機制因為製作不及採用了陸續開放的手段,不過原本落後的遊戲開發進度,在這幾位企劃的努力下也漸漸的追了上來。到了第四張資料片,專案的進度已經在我們的掌握中,以往那種荒亂的資料片開放前的日子已經沒有出現了。等到第五張資料片開發時,整個專案更是符合了公司所要求的『開發流程』,所有要在資料片開放日推出的內容,都可以在一個月前送交給公司的測試單位進行測試。能夠達成這樣的目標,都是這幾位企劃的努力。他們在這段時間內的成長,讓銀狐負責的這個專案開始運作得很平穩,也讓銀狐有更多的時間把心力放在遊戲內容的調整上。

專案成員的成長,也讓專案的開發方式有了改變。在前兩張資料片的開發過程中,資料片要開放的項目幾乎都是由銀狐訂的,然後有些重要的機制或是活動還是由銀狐自己撰寫基本的草案或是遊戲企劃案。不過在專案的遊戲企劃有著明顯的成長後,可以放心的將這些工作交給他們,銀狐所要做的就是告訴他們我要的目標,然後他們會針對這個目標,提出各式各樣的遊戲玩法以及專案中可以使用的作法。

就以第三張資料片中專案做了一個『種武將卡』的機制來說,原本銀狐只是要一個可以增加玩家取得武將卡的管道,那時的想法是打怪會取得一張白卡,然後靠玩家的煉化可以成為某一張武將卡。而遊戲企劃在接到這個目標後,他們開會進行了相關的討論,在會議後提給銀狐的則是後來所採用的種武將的系統。而且這個系統除了滿足銀狐所要求的增加玩家獲得武將卡的管道這個目標外,因為種武將卡的過程需要消耗玩家的時間、遊戲中的物資,而且種武將需要摸索如何才能種出需要的武將卡,變成一個具有深度的遊戲機制。這種讓玩家要花腦子思考的機制,更是符合銀狐的所需。

這群遊戲企劃的成長,也成為專案後來成長的關鍵。雖然說後來公司陸陸續續又推出了許多專案,在公司的眼中銀狐所負責的這個專案越來越不重要。不過藉由這個專案讓手下的遊戲企劃們進行了很多的嘗試,將想要實驗的設計放到專案中讓玩家實際體驗以獲得來自玩家的回饋,這些經驗都成為日後開發新專案時很重要的資產。