線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計

每一年的年末,各專案的製作人都要針對自己負責的專案提出明年的計劃。在銀狐擔任這個專案製作人一年後,也面對到這個年度計劃的規劃。當時,銀狐依公司的對於已經在營運專案的要求,提出了明年會有三張資料片的計劃,而這三張資料片的上市月份分別是次年的三月、七月以及十一月﹝其實這時三月那張資料片已經在製作中了﹞。當時已經不是公司重點專案的狀況下,銀狐所提出的這個計劃沒有做太多的討論。

在專案成員的努力下,這個年度的第一張資料片順利的在三月份推出了﹝在上一篇線上遊戲開發記事【28】專案成員成長後的資料片開發的文章中銀狐描述了這段過程﹞,專案的開發逐漸上了軌道,專案的成員們也都找到自己的方向,在瞭解了大家的優缺點後,眼看著後續的資料片開發應該可以更加的順暢。

當然,事情絕對不會像銀狐所認為的那麼順利。前一年公司寄予重望的那個專案,歷經了一年要死不活的修修改改,公司終於正式的承認了該專案的失利,決定要放棄那款專案了。而另一個公司抱著期望的專案,偏偏又是公司原本從來沒有涉入過的新領域,從那時候的狀況來看,未來的成績恐怕也不會很樂觀。而目前公司裡負責養家的兩個專案﹝包括銀狐目前負責的這一款﹞,都是已經營運兩到三年的專案,老實說在營運的成績上也已經很難再將成績衝高。從公司的角度來看,公司需要的是新的專案,才能創造公司所需的高檔業績。

目前公司的研發人力分別卡在四個半的專案中,除了那兩款前面所提的專案以及兩款目前還在養家的專案外,就只剩下另一款還在開發中的專案。不過這個原本號稱兩年要完成的專案,在已經過完了一半開發時間的現在,一方面處於人力不足的狀況;另一方面則是連專案的面貌都還看不清楚。因此公司暗示銀狐和另一個負責養家的製作人,希望我們盡快將開發的人力從原本的專案中抽出來,然後盡快開始新專案的開發。而原本的專案只能留下少少的維護人力,但還是要繼續擔任養家的工作。

正在開發的這張資料片是專案的第五張資料片,當時原本有考慮在這張資料片將玩家角色的等級再往上開放。因為從遊戲開放測試到現在將近兩年的時間,已經有部份的玩家將角色等級練到上限了。雖然說到達上限的玩家數量目前還不多,不過只要遊戲繼續營運下去,封頂的玩家只會越來越多,要求開放等級上限的玩家建議未來一定會逐漸出現。不過,公司暗示要將研發人員挪往新專案的這件事,讓銀狐以及專案的成員不得不思考到底該怎麼做。

要開放玩家角色的等級上限,並不像一般玩家所想的那麼簡單。隨著玩家角色等級的開放,遊戲中需要更高等級的練功地圖﹝因為低等級的地圖沒有經驗值﹞,有了新的練功地圖就需要更強更兇的怪物,然後隨著玩家的等級提升,還要有新的技能、新的裝備等等一大串的東西要做。有過資料片因為貪心造成進度大爆炸的經驗﹝關於這段故事請看線上遊戲開發記事【19】以後我再也不敢貪心了這篇﹞,再加上現在專案的開發人力已經沒有當時那麼的充裕,如果決定要將玩家角色的等級往上開放,恐怕會再次遭遇到的進度延誤的狀況。

以目前專案的人力規模,如果硬是要做等級的開發當然不是不可能,以最小規模來看,開放部份的等級上限、開放幾張高等級的練功地圖、在這些地圖上設計一些更強大的怪物,如果控制在這樣的規模下,以目前的人是有機會達成的。只不過做了這一步,可以預期的是玩家在等級提升後會希望有新的裝備、新的技能,而這些就會超過目前專案研發人力所能負擔的了。而且,如果將人力投入這些項目的開發,那一定會擠壓到其他資料片內容的開發進度。為了瞭解目前遊戲中玩家的等級分佈,由企劃去調出遊戲中目前活躍玩家的等級資料,然後分析這份資料作為我們該怎麼做的參考資料。

銀狐負責的這個專案畢竟是款營運將近兩年的遊戲,調出來的玩家資料比我們預期要多,於是先做第一次的過濾,將超過三個月都沒有活動的帳號資料先去掉﹝如果三個月都沒有登入以先將其視為離異玩家﹞,然後再將等級低於十級以下的帳號資料也去掉﹝等級低於十級的角色實際在遊戲中的活動時間太短不列入計算﹞,然後將剩下來的資料視為活動帳號,以等級作為劃分,做出每個等級的玩家數量以及佔活動帳號的百分比。然後再根據這個資料,做出各等級玩家的分佈圖,用這些資料來分析目前遊戲中活動玩家的等級分佈在那些區塊。

統計後的資料和預期的狀況不同,從實際的資料來看,目前已經到達封頂的玩家不過是全部玩家中的1%多一點,就算再加上我們預估在資料片開放前會封頂的玩家,也不過3%左右的玩家,就算再加上資料片開放到下一張資料片的這段時間﹝再加四個月﹞,會封頂的玩家也還不到10%。換句話說,如果我們將開發人力投入等級上限的開放以及相關內容的設計,最後這樣資料片的內容只能服務到最多10%的玩家,而其餘的玩家在這張資料片開放時沒有任何新的遊戲內容可以享受,要等到他們的等級提升後才玩得到,而這很可能是非常久的時間以後。

從統計資料得到這些數據後,銀狐做了不打算開放等級上限的這個決定。專案團隊有限的開發人力,不能用在這只服務少數玩家的項目上。況且就算這一張資料片開放了等級上限,等到後續專案人力陸續轉到新專案後,後面將會面臨一連串跳票的狀況。既然知道會有這樣的結果,那就絕對不能做這個選擇。只不過面對著來自已經封頂玩家的抱怨,也不能完全的無視他們,所以還是得想個辦法來轉移這個等級不會開放的事實,這個時候銀狐和專案的遊戲企劃所想到的有『額點』以及『轉生』這兩個作法。

這兩個作法各有優缺點,額點的作法是當玩家等級到達上限後,可以繼續的累積經驗值,然後用這些經驗值去獲得額外的能力、技能等等;至於轉生的作法,則是將玩家的等級降回到一級,讓玩家從頭開始練等級,然後給予某些額外的好處。和遊戲企劃們討論後,銀狐決定要採用轉生這個提案。因為額點的設計雖然比較不會被玩家抱怨,不過這樣的設計高等級的玩家會持續的窩在高等級的區域,而轉生的設計卻會讓高等級的玩家重新回到低等級的區域去練功,這樣可以增加高低等玩家的交流和互動。

專案開發團隊決定了這樣的設計方向後,接下來就是要向營運團隊說明為什麼做這樣的決定了。找了個時間,和營運單位的大頭以及當時負責專案營運的人員開會,在會議中向營運單位解釋為什麼研發單位要選擇這個可能會被封頂玩家抱怨的設計方向。在會議中銀狐也特別向營運單位確認了他們對於專案還要營運多久的預估,因為研發單位會選擇這樣的作法,有很大的原因是我們預估遊戲還會持續營運至少一年,如果遊戲只會營運到今年的年底,那麼我們會改為採用開放等級上限的方式。營運單位的回答是遊戲應該會營運到次年的年底﹝結果這專案營運到現在都還沒結束﹞,因此我們確定了往轉生的方向進行製作。

就這樣,在這個第二張資料片可能是專案最後一張資料片的狀況,各項的開發工作穩定的進行中。除了轉生這個給高等級玩家享受的機制外,在這一張資料片中還另外開發了一些讓所有玩家都能夠享受到的遊戲內容。開發團隊也因為認為這可能是專案的最後一張資料片,很努力的做了比以往的資料片更多、更豐富的內容。在整個開發團隊的努力下,這個超量的資料片順利的完成了開發,而且所有的內容在開放前就完成了測試,所有資料片的內容在開放日一次全部開放,順利的達成公司要求各專案執行專案開發流程的目標。

當然,這個規劃給高等級封頂玩家的轉生系統,果然如我們的預期引來了不少的抱怨。無論我們針對這個系統給了多少轉生的好處,對於部份玩家來說,要他們將角色的等級降回一級再從頭練功,這樣的作法並不是他們想要的。面對這部份玩家的抱怨,專案也只能默默的承擔,因為我們不可能去和玩家解釋我們為什麼這麼做,而這些玩家若是因為這樣決定放棄遊戲不繼續玩,也是我們該承受的後果。

至於這個設計是不是真的如某些玩家所說的「根本不會有玩家願意轉生」,從日後的數據來看雖然有部份的玩家打死不轉,不過還是有許多玩家願意挑戰,讓他們的角色變得更強。畢竟遊戲不可能滿足所有的人,有人接受、有人不接受,這也是很正常的狀況。