西風狂詩曲遊戲評析

身為台灣的遊戲玩者實在是相當幸福,在市場大的前提之下,很容易玩到來自各國的電腦遊戲。除了我們常見的歐美、日本作品外,這兩年來許多韓國以及大陸製作的遊戲也透過各種的管道來到台灣。這些遊戲的品質雖然不是很平均,也有少數的遊戲設計得很差,但是能夠接觸到各式各樣的遊戲對玩者總是好的。

《西風狂詩曲》是一款來自韓國的作品。從代理商發出的資料、韓國的遊戲雜誌以及網站上的消息,可以得知這是一款在韓國相當出名的遊戲,特別是在銷售的情況上也有不錯的成績。這也難怪國內一家新成立的遊戲公司會拿這款遊戲當作開幕第一砲,並在各大媒體上廣為宣傳了。對於玩者來說,能有機會接觸到一款來自韓國的新作品也是件好事,畢盡市場上不是只有歐美的遊戲,一些亞洲國家的遊戲同樣的有著不錯的內容。

從進入遊戲開始,就會發現本遊戲在畫面上的表現的確相當驚人,在高彩的模式下,遊戲中的一景一物都有著相當高水準的表現,可以看得出都是花了許多的工夫來營造的,像是大教堂中的彩繪玻璃、城鎮廣場上的石板地,美術人員在這方面所花的工夫歷歷在目。遊戲中人物的動作,以及每一個遊戲中的小人物都是精心描繪,在動態以及整體的表現上也都在水準之上。看得出遊戲的這些部份在製作時,都是採用傳統的刻圖方式來進行,才能在花費大量人力及時間之後,營造出驚人的視覺效果及美麗的畫面。

雖然在畫面的表現上可圈可點,但是遊戲在某些部份的美術成績卻不盡理想。《西風狂詩曲》的人物據說是由日本方面設定的,因此在風格上相當的類似國內曾經出過的某些日本作品。不過筆者相信日本方面提供的應該只有人物的設定手稿,而遊戲中一些大幅的人像則是以掃描的方式輸入。在這樣的情況下,這些人像成為本遊戲中使用顏色最少的部份,在沒有多加修正以及補色的情況下,使得這些原本應該光芒萬丈的人物肖像成為遊戲中美術表現最差的一環。

在這款遊戲中最讓筆者印象深刻的,是本遊戲背景音樂的表現。在國內由於大部份的遊戲公司並沒有自己成立配樂的小組,因此大多是找固定的工作室來進行遊戲配樂。不過這些工作室接的案子太多,許多的遊戲都經由同一個工作室之手,也導致了不同遊戲都有類似的曲風,讓遊戲的背景音樂表現無法突出於整體的水準。在《西風狂詩曲》這款遊戲中,一些特殊情節的曲子都相當有特色,無論是輕柔的鋼琴配樂、或是快節奏的戰鬥背景音樂,都有著非常獨立而特殊的風格,這對遊戲的表現能有更上一層的襯托能力。

遊戲的畫面及音樂表現相當的不錯,但是在整體的設定以及操作上卻有著重大的瑕疵。就拿遊戲的操作來說吧,完全只能使用滑鼠的設計,使得玩者在進行移動的時候相當不便;把滑鼠當作鍵盤使用的錯誤方式,嚴重扼殺了遊戲的耐玩度。另外在戰鬥中一旦決定移動的地點,就沒有辦法取消的這個問題,恐怕讓玩者氣得想要摔滑鼠吧!雖然不會影響到遊戲的風貌,但卻降低了玩者繼續玩下去的動力。

本遊戲的劇情結構相當龐大,從遊戲需要三張光碟才放得下所有的資料,就可以看得出這是個有著巨大結構的劇情。不過設計者在遊戲的節奏控制上並不是相當成功。由於《西風狂詩曲》這款遊戲的進度相當緩慢,加上遊戲中大量玩者無需控制的劇情畫面,使得整個遊戲在進行時的速度相當累人。再加上本遊戲雖然是一款角色扮演遊戲,卻採用了戰術性的戰鬥畫面,一次又一次的戰鬥也需要耗掉許多時間,對於玩者的耐性是相當大的考驗。

另外,遊戲的劇情翻譯也不是很令人滿意。國內能夠找到的韓文翻譯人才也許不多,不過在翻成中文之後是不是能夠交給一個文法較好的人來修飾一下呢?遊戲中的訊息也許沒有翻錯,但是不通順的文句以及明顯主詞、動詞對調後會較好的句子還是很多。對於目前這些以改版為主的遊戲公司來說,是否有考慮過提供給玩者的是一個什麼樣的成品?若是能在翻譯上再花點心思,整個遊戲的表現將會更好。

本遊戲的改版工作不是相當成功(編按:蔡公本身有許多款遊戲的改版經驗)。就以遊戲開始時那一段劇情畫面來看,國內代理商採用的是在動畫的下端以跑馬燈的方式顯示中文劇情說明。或許是因為改起動畫檔相當麻煩,或許是原廠商手上找不到沒有貼上韓文字體的動畫檔,使得國內的代理商就算是想將這段動畫中顯示的韓文改成中文也沒有辦法。但是跑馬燈這樣的作法對於玩者的觀賞上並不是很方便,只能說這樣做有加上中文字幕罷了。

還記得筆者還在遊戲公司任職的時候,曾經接觸過幾款韓國的遊戲,水準都遠低於當時國內的水準,才不過幾年過去,現在韓國的遊戲已經成長到如此水準,眼看著就要追上國內(甚至於超越了國內)。說實在的,筆者並不認為這是一款好作品,因為它在美術上的表現明顯的壓過了遊戲性,使得整個遊戲很容易只留下「畫面很漂亮」的印象。雖然這款遊戲還說不上是頂尖的製作,但是在表現上已經比起國內一些只顧著賺錢的遊戲要好得多。或許今天開發遊戲原本就是一種生意,但是在賺錢的同時是不是也有許多應該要考慮的事呢?國內的遊戲公司請多想想吧。

(1998.10 發表於電腦玩家雜誌)