線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?

就像是從單機遊戲進入線上遊戲時的狀況一樣,線上遊戲的營運模式也不斷面臨市場變化的考驗,銀狐接下這個專案還不到一年的時間,線上遊戲的市場開始出現了『免費/商城制』的營運模式。在那個大多數玩家還搞不懂這種營運模式是在搞什麼鬼,只知道用「遊戲收不收費」的這種二分法來選擇遊戲的時代,這種營運模式的出現讓採用『計時/月費制』營運的遊戲都面臨著很大的挑戰。

第一款採用免費/商城制營運的遊戲出現時,銀狐還沒有感覺到這種營運模式的影響。對於採用計時/月費制在營運的遊戲,當遊戲從免費試玩進入開始收費的那一天,面臨大規模的玩家流失似乎已經成了常態,市場上永遠都有新推出的線上遊戲在測試期,這些游牧民族般的玩家也已經習慣於在這些不用收費的遊戲間跳來跳去。至於已經開始收費的遊戲,每個月的月費玩家到期的那一天,也都要面對玩家可能會選擇不再包月的這個狀況。

而免費/商城制遊戲的出現,給了這些玩家一個看似可以定居的空間,營運模式所強調的『使用者付費』的概念,更是給玩家營造了『可以自己選擇要不要花錢』的假象。在這樣的狀況,除了市場上幾個名列前茅的遊戲外,大多數採用計時/月費制的遊戲,都遭遇到在線人數下滑的狀況,包月的玩家人數每個月逐漸的下滑。到了次年市場上新推出的遊戲更是大多數都採取這樣的營運模式,還在堅持繼續採用計時/月費制的遊戲,都不得不思考是否要進行改變。

就這樣來到了2005年,在這一年裡又有許多採用免費/商城制的線上遊戲推出,而這其中也包含了像是《楓之谷》、《熱血江湖》以及《亂》等成績相當不錯的遊戲。眼見市場上免費/商城制的遊戲開始變得熱門,身為遊戲研發人員自然不能呆坐著不動,因此一方面開始試玩這些遊戲﹝免費遊戲試玩的門檻很低﹞,另一方面在和營運單位的會議中提出需求,希望營運單位能協助收集相關的資訊。就算我們不打算將現行的遊戲改為免費/商城制,也要知道未來要開發的新專案到底該採用什麼樣的營運模式。

轉眼到了2006年,市場上有更多的免費/商城制推出,還有幾款遊戲嘗試使用原本的計時/月費制營運,但是在推出後眼看狀況不對,也立刻改變營運模式為免費/商城制。就連公司當時最新的專案,在和大陸的運營商合作時也在對方的要求下改為了免費/商城制的模式。台灣這邊的營運單位對於到底未來該推出什麼營運模式的遊戲,還在兩種模式中搖擺著。營運單位對於不熟悉的免費/商城制模式有著擔憂,他們害怕遊戲採用這樣的模式之後反而會沒有獲利。

在上一篇『線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計』的文章中銀狐提過,原本這個年度專案預計要推出三張資料片的,不過隨著公司內部的某些變化,這個第三張資料片的計劃被取消了。在第二張資料片順利上線後,專案的開發人力應該開始轉移到新專案,開始規劃和進行下一個專案的開發。在第二張資料片開放後的現在,應該是開始準備進行下一款專案的開發工作才對。不過在資料片上線後,通常會有一個月左右的時間專案小組必須要修復遊戲中出現的各種臭蟲,而這段時間也給了銀狐去研究免費/商城制遊戲在設計時該注意的事項。

要開新專案,最大的問題就是到底遊戲該採用什麼樣的營運模式,這件事情到現在為止營運單位還沒有辦法決定。就自己這段時間的研究,銀狐覺得未來的新專案應該是要改為免費/商城制的營運模式了,不過到目前為止,全公司除了那個和大陸營運商合作的專案採用過免費/商城制,其他的專案都沒有相關的經驗。而且那個專案的成績不是很理想,沒有辦法提供什麼有用的資料來協助我們確定免費/商城制的設計方向。這個時候,銀狐決定把目前這個專案來當作實驗的目標,就像當時許多台灣遊戲廠商的作法一樣,試著將目前手中的這個專案改為免費/商城制來做個實驗。

就在銀狐這樣的決定下,手上的這個專案準備要進行一次改版將遊戲改為免費/商城制來做個嘗試,然後藉由這一次的嘗試,來當作未來新專案採用同樣營運模式的參考資料。當然事情的發展不會這麼順利,等到專案真的改變為免費/商城制的時候,這中間又經歷了一段波瀾萬丈的故事﹝欲知詳情,且待下回分曉﹞。