太空戰士8 Final Fantasy 8 遊戲評析

在角色扮演遊戲的領域裡,《太空戰士》(Final Fantasy)這一系列遊戲的名號相當響亮,只要是角色扮演遊戲的玩者,沒有人不知道這款遊戲。自從《太空戰士7》在遊樂器以及電腦上交出亮麗的成績後,此一系列遊戲的最新作《太空戰士8》何時會推出,就一直是眾多玩者打聽的焦點。

就在1999年初,《太空戰士8》終於在遊樂器上推出了。遊戲有著驚人的動畫以及豐富的內容,很快的就受到消費者的接受,光是第一個星期,就創造了三百多萬的銷售套數。這股聲勢隨著該遊戲的推出,以及之後九月份所推出的英文版(遊樂器版本)的銷售成功,使得《太空戰士8》很快的就營造出超越前作六百萬套的總銷售成績。

至於個人電腦的玩者,在經過了一年的等待之後,《太空戰士8》終於從遊樂器跨入了個人電腦。這款由日本史克威爾(Square)公司開發,擁有極佳的銷售成績以及玩者好評的遊戲,終於來到個人電腦的舞台了。到底這款遊戲有那些優缺點,就讓筆者帶著各位來看看吧。

驚人的視覺效果與動畫

進入《太空戰士8》這款遊戲,出現在玩者眼前的就是一幕幕的動畫。在經過前一代的磨練後,本遊戲的動畫效果更是驚人了。在接近真人般的動作以及流暢的運鏡效果下,本遊戲的每一段動畫,帶給玩者的是無窮盡的感動。在動畫中人物的動作,更是靈活的有如真人一樣。一幕學園晚宴的舞會,出場的角色所表現出的氣氛,完全掌握了有如真實一般的效果。

在動畫的運鏡上,本遊戲也有相當大的進步。進入遊戲時的那一段動畫,成功的將許多段的動畫交互剪接,讓玩者能在一進入遊戲的第一眼,就看到遊戲波瀾壯闊的情節。另外在鏡頭的轉換以及視角的切換上,配合著當時的狀況,也讓玩者能夠很快的融入該段動畫的劇情中。比起其他遊戲動畫是動畫、遊戲是遊戲,在《太空戰士8》完全沒有這樣的感覺。

在個人電腦的版本中,玩者可以依自己的電腦狀況來設定動畫的顯示解析度。不知道是不是筆者的錯覺,在看過電腦版的動畫之後,筆者發現這些動畫的品質似乎比起遊樂器版的要高了許多。特別像是一些人物的膚色以及金屬的物體上,原本在遊樂器版本中所會看到雜斑有許多都消失了。由於遊戲中玩者可能會因為主機的速度而選擇低解析度,因此筆者判斷這兩種模式的差別應該是播放程式的解碼能力不同吧。

兩極化的遊戲畫面表現

經過了一大段的動畫之後,出現在玩者眼前的就是真正的遊戲畫面了。和高水準的遊戲動畫相比,遊戲的畫面就稍微有點不讓人滿意了。各位都應該知道原本遊樂器所使用的是320×224的顯示解析度,同時電腦的版本也有著同樣的解析度。因此當玩者選擇高解析度的畫面時,這些預先繪製好的部份就是使用程式來直接放大。

在這樣的處理方式下,直接將原本低解析度的畫面放大四倍出現在玩家的眼前,使得畫面上出現了較粗的顆粒狀況。這個情況在一般的地圖畫面並不是很嚴重,但是在進入戰鬥畫面之後,顯示的背景常有慘不忍睹的狀況。這個狀況雖然遊戲有使用3D加速卡來進行模糊化的處理,讓它看起來不是那麼明顯,但是處理後的材質還是讓人略有不滿。

扣掉了前述預先繪製的部份,遊戲中的人物以及戰鬥時出現的敵人則是採用即時運算的多邊形貼圖來處理。戰鬥部份的人物動作及法術效果是本遊戲最令人滿意的部份了。配合著玩者所使用的解析度,戰鬥時也有較精良的畫面出現。如果說玩者同時還擁有一塊遊戲所支援的3D加速卡,那麼所有在遊樂器版中應有的特效都會完美的呈現。您可以看到人物帥氣的動作以及靈活的攻擊招式,或是不同的魔法以及召喚獸。這些原本在遊樂器版本中就讓人驚豔的部份在電腦的版本中還是有著不錯的效果。

水土不服的硬體相容性

電腦遊戲每一位玩者所使用的設備各不相同,和遊樂器每名玩者都是相同的硬體配備的狀況不同,就這點來說,《太空戰士8》在與硬體的相容度表現上並不算很好。雖然說遊戲支援3D加速卡,但是許多不同廠牌的3D加速卡卻會有各種奇怪現象的發生。當然這些問題有的只要玩者自己下載相關的驅動程式或是更新程式就可以解決,但畢竟還是有許多玩者對於這樣的處理方式並不習慣,因此就會引發一連串的問題。

這種因為硬體不相容所導致的狀況,雖然在許多的電腦遊戲中也會發生。但是大部份的遊戲公司在遊戲上市前,都會針對市場上主流的硬體來進行測試,以減少發生問題的機率。相較於電腦遊戲廠商的作法,史克威爾公司似乎在這一方面的處理就不怎麼令人滿意,讓玩者增加了許多麻煩。

操作系統的改良與演進

在《太空戰士》系列的遊戲歷史中,遊戲的系統可以說是每一代都有改良。這裡所說的改良並不只是小小的修改,而是常常見到大規模的改變。像是在前一代中運用的相當靈活的「魔石系統」,到了這一代全部改以「接合系統」來取代。遊戲中玩者可以將守護獸、各種能力、魔法接合到人物的身上,以獲得能力的提升與改變。嚴格的說起來,這樣的系統改變簡直可以說是完全的改變了前作給玩者的觀念。

到底這樣的改變是好還是壞呢?就筆者個人的觀點來看,這樣的改變雖然讓玩者對人物的能力有更完整的掌控能力,但是整個系統設計的不夠周全,以及繁複的動作讓整個系統變得很麻煩。就以遊戲中的魔法來看,魔法必須要從各種地點抽取,然後存到人物的身上。但是這些魔法並不是共同擁有的,因此玩者必須要幫每一位人物進行抽取。這樣的設計對於玩者來說並不方便,若是魔法能改為共有的恐怕會更好吧。

另一方面,遊戲中玩者可以控制的人物最多可以到達六名,但是可以參與行動的卻只有三名。因此每當人物交替的時候,玩者就必須要將原本接合到人物身上的守護獸換到另一名人物的身上。雖然說遊戲中也提供了指令很方便的進行這樣的動作,但由於隨著故事的發展,人物的切換相當頻繁,因此玩者必須不時的進行這樣的動作,也顯得相當不便。

具有現代觀的故事劇情

從《太空戰士6》開始,這一系列的遊戲就漸漸的脫離了傳統的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。在這款遊戲中,雖然說魔法、魔女等傳統幻想遊戲中常見的元素並不缺乏,但是整個遊戲所顯現出來的現代感,以及世界觀,都非常的貼近現實的社會。像是在遊戲中各個國家的關係,以及所發生的事件,有許多都圍繞在加爾巴迪亞國的新任大使魔女的身上。加上遊戲中所出現的現代建築物,以及科技感十足的學園,讓這款遊戲充滿了現實社會的風格。

遊戲的故事情節環繞在主角史克爾、他所遭遇到各種不同的人物、與日後引發出的一連串情節。在這些情節中,史克爾由原本的一位軍校學生成長為傭兵,為了挽救世界而捲入遠古的魔女傳說中。而遊戲中出現的朋友、邂逅的女孩、長久以來的勁敵、反派的角色等等,每一位的個性以及背景都刻劃得非常的出色。遊戲中也不能免俗的加入了兩男一女的戀愛情節,但是筆者認為敘述得並不完整,反而成為劇情中最大的缺點。

與前一代相比,《太空戰士8》在畫面的表現以及整個遊戲的成熟度上進步了不少,但是在遊戲的自由度上卻降低了。遊戲中玩者必須依著故事的發展,在有限的地點中進行冒險。一直要等到遊戲進入第三片光碟,玩者才開始有較自由的活動空間。但是故事發展到這個階段,已經沒有太多讓玩者自由活動的機會了。除非玩者只想四處逛逛,否則也只能順著劇情的發展行動。這樣封閉式的設計,對於玩慣歐美角色扮演遊戲的玩者來說恐怕是非常不滿意吧。

總括來說,除了基本的遊戲外,在《太空戰士8》中有相當豐富的玩法。玩者除了可以品嚐遊戲的劇情,體驗具有特色的冒險過程;也可以玩遊戲中提供的卡片遊戲,以收集全部的卡片為目標而努力。另外附加的陸行鳥小遊戲,更是將原本在日文版中附加的攜帶型小遊戲完整的重現在電腦上。隨著玩者的玩法,在這款遊戲中都會有著不同的樂趣。像這樣多變的遊戲,在傳統的遊樂器遊戲中並不常見,就算是在電腦遊戲中也不多見。在這裡,筆者建議各位沒有玩過遊樂器版本的玩者一定要試試這款遊戲。

(2000.03 發表於電腦玩家雜誌)