冒險奇譚Ⅱ Grandia 2 遊戲評析

對於期待在個人電腦上看到這款《冒險奇譚Ⅱ》的玩者來說,早在前年的遊戲雜誌上就看到這款遊戲的廣告了。不過隨著當時預計要發行這款遊戲的會宇多媒體結束遊戲部門,這款遊戲就好像斷了線的風箏一樣消失了。好不容易,在去年的遊戲雜誌上,我們又看到了這款遊戲的廣告,代理的公司也轉變為松崗。在經過許久的等待後,這款遊戲終於推出了。

在遊樂器上《冒險奇譚系列》共推出過三款遊戲,分別是《冒險奇譚》、《冒險奇譚Ⅱ》、以及《冒險奇譚 Xtreme》這三款。這三款遊戲的遊樂器版本筆者都曾經玩過,對於其中評價最高的則是《冒險奇譚》這款系列的創始作。嚴格來說,這款《冒險奇譚Ⅱ》並不及前作,因為在遊戲的結構以及劇情的完整度上都不及《冒險奇譚》。不過若是不和系列中的其它遊戲相比,這款《冒險奇譚Ⅱ》就遊戲本身來看其實還是相當不錯的作品。

在日本的角色扮演遊戲中,習慣給遊戲一個龐大的背景故事。同樣的這款《冒險奇譚Ⅱ》也是一樣,遊戲是架構在一個光明之神古拉納斯和黑暗之神巴魯瑪大戰後的大陸。在這場大戰中,古拉納斯手持光之佩劍貫穿了巴魯瑪,同時也在大地上留下一道不可見底的巨大傷痕。這巨大的傷痕,則被世人以“格拉那峽谷“之名流傳至今。就在這麼一個巨大的故事背景下,玩者所扮演的主角~里特以一名怪物獵人的身份在這個世界上冒險著,同時也漸漸的被捲入這一連串的事件中。

在日式的遊樂器遊戲中,人物的背景和身份都會花很多功夫去刻劃,同樣的這款遊戲也在這一方面下了許多的工夫。因此無論是因為兄長梅爾菲斯鑄成大錯而選走他鄉的里特;身為古拉納斯教團歌姬個性單純的艾蕾娜;有著薩拉姆王國繼承人身份卻在大陸上一起冒險的羅安;以及因為家鄉被毀而踏上找群仇敵之旅的獸人馬雷古等人,都有著鮮明的個性以及豐富的背景故事。就連遊戲一開始那位個性怪異似敵似友的米蕾妮雅,也都有著迷人且有趣的個性。這些角色的個性透過遊戲中的故事、以及每晚休息前的閒聊,可以讓玩遊戲的人慢慢的瞭解每一位角色的特色。

遊戲的系統相當的簡單,有著遊樂器上遊戲的特性。無論是平時的操作、戰鬥時的下達指定,都可以用簡單的幾個按鍵就完成所有的動作。在戰鬥的時候,本遊戲還有著自動戰鬥的功能,玩者只要設計基本的戰術,角色就會依您所設定的戰鬥方式在戰鬥中自動的進行戰鬥。這種設計,對於需要練功的角色扮演遊戲來說是一項德政,因為在遭遇一般的小敵人時只要交給自動戰鬥來對付,可以省去玩者在進行遊戲時的麻煩。而遊戲中的特技學習系統、以及特技等級提升等等的設計,更是讓玩者在進行遊戲的時候可以靈活的調整角色的戰鬥力。遊戲中可以獲得的技能書以及魔法蛋,也有著相當高的自由度,玩者可以自由的進行各式各樣的搭配。

採用3D來表現的這款遊戲在視覺效果上相當不錯,3D的場景玩者可以自由的轉動視角來獲得最好的角度。雖然說3D的遊戲會因為方向較無法固定而讓玩者容易迷路,不過在遊戲中很體貼的利用羅盤以及目的地的指示來協助玩者進行遊戲。而戰鬥時絢麗的戰鬥效果,以及靈活的視角運鏡讓這款遊戲的戰鬥效果相當的讓人滿意。遊戲從遊樂器移植到個人電腦,所以玩者可以依自己的電腦硬體來設定不同的解析度,在電腦上最多可以開到1024×768全彩的模式,畫面的效果可是比起原本的遊樂器版本要華麗多了。

比起其他部份的表現,這款遊戲的音樂音效上的表現並不是很出色。遊戲的背景音樂雖然不錯,搭配著各種不同場景情節的配樂也很美妙,不過在個人電腦上音樂的音量卻會被音效給壓過。由於遊戲中並沒有提供音樂音效的音量調整,因此玩者無論怎麼設定,角色在地圖上移動的腳步聲都會壓過背景音樂;而一些特殊地點的音效(像是鳥叫聲、流水聲等)也會搶過音樂的氣勢。除此之外,這款遊戲的語音居然是韓文的!!!當筆者第一次聽到遊戲中的語音時,還真是差一點就從椅子上跌下來。幾位角色戰鬥後說的那幾句嘰哩咕嚕的勝利宣言,在韓文的配音下顯得更是不舒服。筆者知道這款遊戲是由韓國廠商將它從遊樂器移植到個人電腦的,最早推出電腦版的地區也是韓國。不過這款遊戲畢竟是從日本來的,就算語音是英文的恐怕也比韓文要好吧。

如果說韓文語音的效果讓筆者感到不習慣,那麼這款遊戲的翻譯水準只能用“爛到最高點”來形容。遊戲中的訊息連最基本的要求通順都做不到,更不要說是名詞統一、語法的正確、以及翻譯是否正確了。如果說筆者不是玩過日文原版的,已經瞭解整個遊戲的流程及故事走向,光要靠這遊戲裡殘缺不全的翻譯訊息恐怕很難順利的玩完這款遊戲。對於這樣的翻譯水準,筆者不知道代理這款遊戲的松崗是用什麼樣的方式去進行審核的?筆者曾經做過許多遊戲的中文化工作,也知道想要做好一款中文化的遊戲並不簡單,不過想要做到像這款遊戲如此糟糕的水準還真是不容易。對於這樣的狀況,不知道松崗該如何面對喜愛《冒險奇譚Ⅱ》的玩家。

或許目前台灣的遊戲市場單機遊戲的銷售情況並不是很理想,或許說這樣一款從遊樂器上移植過來的遊戲不是屬於會大賣的遊戲。但是筆者希望代理商在代理了一款遊戲之後能夠用心的去處理每一款遊戲,而不是這麼草草率率的就把遊戲丟到市場上。這麼做不只對不起原本喜愛這款遊戲的玩者,也會讓原本不瞭解這款遊戲的玩者以為這是款爛遊戲。如果不能好好的製作,那還不如不要發行的好。

(2003.02 發表於電腦玩家雜誌)