線上遊戲開發記事【32】這次改版,做對什麼了?做錯什麼了?

在『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』這篇文章裡,銀狐就提過了將目前手中的專案改為免費/商城制,是當時為了測試市場改變所做的實驗。雖然從決定要將專案從原本的計時/月費制轉為免費/商城制的過程中發生了很多事,中間經歷過公司政策反反覆覆以及專案成員被轉調到其他專案造成人力短缺的問題,不過在不斷調整製作內容的狀況下,專案成員還是順利的將這個專案為了免費/商城制所做的改變完成了。

由於公司內的人事變動,原本營運的大頭目離職,而新的營運主管上任後,更是只將營運和行銷的資源放在下一款要推出的專案上,至於銀狐所負責的這個專案,以及另一個年紀更大一些的專案幾乎是沒有人在管。當時這兩個專案都在進行『改免費』的過程,在新任的營運主管的腦子裡,他認為這樣的改變是為了某一天可以將這兩個專案收掉所做的準備,而不認為這樣做其實是為了讓這兩個專案有更好的營收。因此被營運單位認定為『準備收攤』的這兩個專案,就在沒有任何營運行銷活動的狀況下完成了從計時/月費制轉變為免費/商城制的過程,在靜悄悄的狀況下分別開放了免費伺服器。

在免費伺服器開放後,某位任職於其他遊戲公司的朋友問了銀狐一句「為什麼你們家的遊戲開放免費伺服器卻什麼行銷宣傳都不做?」雖然現在大部份的人都知道『免費遊戲比月費遊戲賺錢』的這個狀況,不過當時的營運單位似乎還沒有看清這個趨勢。當時的銀狐雖然隱隱約約知道這樣的狀態,不過手上沒有其他公司的數字可以比對,再加上銀狐自己也覺得『改免費』的過程也是在進行相關修改的測試,因此在老闆一句「營運單位很忙,你們就別再亂了。」的結論下也沒有堅持營運單位要有什麼配合。

一款原本採用計時/月費制營運的線上遊戲推出免費伺服器,自然希望能吸引原本有玩過這款遊戲,但是卻因為收費的原因而放棄這款遊戲的玩家。不過在完全沒有營運和行銷單位的配合下,這樣的資訊根本送不到這些玩家的手中。在這樣的狀況下,知道有免費伺服器這個消息的玩家幾乎全部是還在玩收費伺服器的現有玩家。也因此在免費伺服器開放的當天,原本的收費伺服器人數大幅的下滑,在雙軌的模式下﹝同時有免費和收費伺服器﹞總在線人數有所成長,而免費伺服器的在線人數更是收費伺服器的好幾倍﹝託多開的福﹞。採用免費/商城制的模式營運後,在線人數一點都不重要,我們關注的是到底這個免費伺服器能創造多少營收,在雙軌模式營運後開始進行相關的檢討,看看我們做對了什麼?又做錯了什麼?

首先要看的自然是遊戲的營收﹝這最重要﹞,免費伺服器的商城並沒有同步開放,晚了大約十天左右才在官網上現身,而且中間又因為程式上的問題又關閉了一週多,也就是說免費伺服器的商城只開放了大約十天左右。不過就算是只有十天,這十天的營收已經到達收費伺服器的月費耗點以及其餘計時耗點總合的六分之一。而雙軌模式營運的第二個月免費伺服器的成績更是讓我們滿意,整個月商城部份的營收和收費伺服器的營收幾乎打平。再比對一下收費伺服器的營收,以前幾個月的耗點衰減狀態來看,並沒有因為免費伺服器的推出而有太大的影響﹝幾乎都是包好幾個月的玩家當然沒什麼影響﹞。在這樣的狀況下,免費伺服器的推出可以說是成功的拉抬了專案的每月營收。

營收的部份證明了專案這麼做應該是對的,不過在當初決定做這個免費/商城制的版本時銀狐犯了一個嚴重的錯誤。由於開始時決定要雙軌同時並存,因此針對兩個不同的版本做了一些差異性的設定。為了避免原本的計時/月費制的玩家抱怨,所以將免費伺服器的獲得經驗值、獲得金錢以及掉寶率設定為收費伺服器的一半。當然這些修改的資訊並沒有隱瞞,從免費伺服器開放的同時就在公告上寫得清清楚楚的。當時銀狐並沒有考慮到大多數免費伺服器的玩家都是曾經玩過收費伺服器的,因此他們會拿兩邊的設定來比較,這個『減半』的設定雖然讓兩個伺服器有了差異,不過也讓這些玩家發出了『難練』的抱怨。

就算是後來我們將遊戲的六十級以前的升級所需經驗值降了一半,又增加了三十級以下可以無限取得的免費經驗值加倍虛寶,實際上角色練等的所需時間已經大幅減少,但是這個『減半=難練』的玩家觀念還是一直存在著。就連後來收費伺服器也傳變為免費伺服器,已經沒有收費伺服器可以當作對照﹝某地區的代理商還有一個收費伺服器到現在還開放著﹞,玩家的這個觀念還是沒有改變。後來銀狐針對這個問題重新思考,發現在這個設定上犯了製作遊戲上『易放難收』的這個錯誤,其實當初應該是免費伺服器的設定不要改變,把收費伺服器的這幾項參數『加倍』,以鼓勵的方式取代像是處罰的設計才是正確的方法。

除此之外,專案在改免費的時候還有個『因禍得福』的意外。因為專案成員被調去其他的專案支援,使得原本規劃的修改方式無法進行,因此最後採用的是比較簡單又不需要太多人力的修改方式,結果沒有想到這樣的修改反而玩家比較能夠接受。專案中的掛網工作系統原本要採用另外販賣掛網點數的設計,而這樣的修改需要較多的人力以及較長的工時。結果在人力不足的狀況下,我們改為調整遊戲中販賣的掛網工具,將可以使用較長時間的工具改為商城販賣﹝這樣的修改方式比較像現在免費遊戲的設計方式﹞。結果這樣的設計,玩家的反彈比較低,而且商城販賣的工具也成為長賣的商品,幾乎每個月都佔了總營業額的20%左右。

至於其他遊戲內的修改,以及將原本各系統的虛寶從遊戲內『有機會打到』改變成放到商城販賣,這樣的修改方式雖然還是有一些玩家抱怨,不過當虛寶改成在商城販賣後,這些虛寶在市場上的交易價格反而變得穩定﹝因為不會被擁有虛寶的人哄抬物價﹞,而且玩家若是願意儲值購買虛寶的話,也因為商城持續的供應這些虛寶,不會有那種『有錢也買不到』的狀況,反而意外的沒有太大的反彈。或許這和專案原本就有推出抽虛寶的刮刮卡,大多數的玩家已經習慣這樣的消費模式有關吧。

專案改為免費/商城制後,初期雖然公司的高層有一些疑慮,不過改為這種營運模式後,專案的每月營收反而提高。而原本每個月不斷下滑的在線人數,在變更營運模式後下滑的趨勢也變得比較平緩。由於免費伺服器的商城營收成績不錯,後來也進行了將收費伺服器轉換為免費伺服器的動作。這樣的動作,當時有引起另外一些糾紛,這是另一段故事了。