線上遊戲開發記事【34】免費遊戲的獲利點

將專案從原本的計時/月費制轉變為免費/商城制,當時銀狐的想法是必須要為未來的專案找出適當的營運模式﹝當時是怎麼想的,請看線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?這篇文章﹞。因此在將這個專案改變為免費/商城制的過程中,銀狐和當時的企劃團隊也針對我們想知道的市場狀況做了一些嘗試和測試。

在當時沒有相對的市場數據以及參考資料下,專案從計時/月費制轉變為免費/商城制該做那些的修改;商城該販賣那些道具;販賣道具的價格該如何訂定,這些事情也只能靠研究其他遊戲的作法來參考。很幸運的,這個免費/商城制的版本相當成功,實際開始營運後的在線人數以及營收都很讓人滿意,雖然說其中有些修改後來發現並不是很理想,不過整體來說這個改為免費的營運模式,在專案來說成功的延續了專案的壽命並且創造了不錯的營收成績。

為了後續專案該如何作,研發單位向營運單位提出需求,希望營運單位能夠將商城的銷售報告以每個月為單位整理給研發單位,讓我們可以從各項商品的銷售數量上來瞭解什麼樣的商城道具是玩家喜歡的;而什麼樣的商城道具是玩家沒興趣的。然後再藉由銷售品項或是價格的調整來持續的瞭解在免費/商城制的線上遊戲中,研發該遵循的方向。當初因為專案人力被公司調去支援其他的專案﹝當時發生了什麼,請看線上遊戲開發記事【31】一波三折的專案改版計劃這篇文章﹞,所以商城的功能是轉由營運單位製作在遊戲官網上,因此商城銷售報告的需求就這樣轉到了營運單位的技術部門。

很快的,營運單位技術部門回覆了這個需求,他們表示目前手中有更重要的工作在進行﹝當時公司代理的新遊戲剛推出﹞,因此人力上暫時無法支援這樣的需求,如果研發單位有這樣的需求,請專案的營運負責人向技術部門提出需求,然後技術部門會將這個需求排在後續的工作項目中,等到有空閒的人力時就會進行。於是銀狐向當時負責專案營運的負責人提出了這件事,請營運單位盡快向技術部門提出需求。

就這樣一等就是三個月﹝專案是前一年的十一月開啟了免費/商城制的版本﹞,來到了次年的一月這個需求還是遲遲沒有獲得回覆。銀狐終於忍不住的私下去找了營運單位技術部門的頭頭,詢問他到底什麼時候才有時間進行這件事。營運單位技術部門表示,目前他們手上的工作還有很多,這項需求還沒有排入他們的工作項目中,眼看著這一等下去又不知道要再等多久,銀狐詢問他們是否可以開放商城銷售的記錄檔,由研發單位自己來整理相關的資料。終於,在免費版本開放兩個月後,透過遊戲官網的資料查詢網頁,拿到了一月份的商城銷售記錄檔。

從查詢網頁中取得的資料,是一份當月份逐筆銷售的記錄檔﹝幾月幾號幾點幾分某某玩家購買了某某道具的列表﹞,和銀狐原本提出需求的統計資料有些不同。對於研發單位來說,我們需要的是一份每項商品每個月銷售總數量,以及每項商品銷售佔總營收比例的資料。雖然我們已經推測過商城中每項商品的可能銷售狀況,不過還是需要實際的銷售數字來驗證這個結果。於是銀狐用試算表程式將從營運單位那裡取得的逐筆銷售記錄檔做出統計,另外產生出各單項商品的銷售數量、金額以及各類商品所佔比例的統計資料以及圖表。

在銷售金額中佔第一位的是各種的福袋,佔了總營收將近三分之一。在免費版本開放兩個月之後,我們在商城中推出了三種不同的福袋,這三種福袋分別以遊戲中三個不同類別的虛寶作為內容物。其中光是武將卡的這一種福袋,就佔了五分之一的營收。這樣的結果和我們預期的狀況差不多,這也代表著專案在武將卡的這個項目上的確是玩家追求的目標,而遊戲中大量消耗武將卡的系統,也讓這些透過福袋取得的武將卡有著被消滅的機會,因此在遊戲中不會有產量過剩的問題。

在銷售金額中佔第二位的是各種時效性的道具﹝包含經驗值加倍、打寶率、掉錢率等等﹞,佔了差不多百分之三十的總銷售金額,而其中單獨經驗值加倍的這一項就佔了總銷售金額的四分之一。如果不以大類區分而是以單一商品來看的話,這項道具是所有商品中銷售的第一名。而這個結果,也和我們預期的差不多。因為從當時作為參考資料的幾款遊戲來看,大多數的玩家還是把角色等級的追求放在第一位,而經驗值加倍的虛寶正是滿足了玩家這樣的需求,因此在免費/商城制的遊戲中,這一型的道具通常銷售量都是最高的。

在銷售金額中佔第三位的是工作系統中掛網所需的工作,在『線上遊戲開發記事【32】這次改版,做對什麼了?做錯什麼了?』這篇文章中銀狐曾經提過,實際開放的免費版本在工作系統的修改上和原本規劃不同,不過這樣的修改方式反而玩家比較能夠接受。這些能夠使用較長時間的掛網工具,佔了總銷售金額的五分之一左右,而且若是原本的試算無誤,隨著玩家的工作等級逐漸的提升,掛網工具的需求會越來越高,這也代表著這一部份所佔的比例應該會逐漸提升。

除了以上這三大類的道具外,其他還有特殊造型的紙娃娃、培養武將的道具以及裝備衝裝和強化的這幾大類的虛寶。原本我們以為會佔相當大比例的裝備衝裝道具,在這個階段卻沒有展現出我們所預期的銷售成績。原本我們預期這個部份應該可以佔兩成以上的銷售金額,不過實際上卻只達成了一半。調出遊戲中玩家的資料,經過評估後發現這是因為在免費版本中經驗值減半造成了玩家升級速度比原本收費版本要慢,當玩家等級還不高的時候衝裝的需求自然也比較低,所以也造成了這一類的虛寶銷售成績不如預期。發現這個狀況,所以後來專案就針對玩家升級速度的這個部份做了調整。

透過整理這個商城銷售資料,讓銀狐更加瞭解專案在改變為免費版本後,商城中的那些道具是玩家有興趣的,而這些整理後的資料,就成為後來新專案的參考資料。至於原本對營運單位技術部門所提出的需求,一直到最後銀狐離開這份工作技術單位都沒有執行,因此這個整理銷售資料的工作銀狐也一直自己做到最後。這也造成一個有趣的現象,營運單位的專案負責人在多次換手後,接手的人根本搞不清楚什麼道具是玩家有興趣的;而什麼是玩家沒興趣的,反而在操作專案的時候要向研發單位來詢問這些資訊。這個研發單位比營運單位要瞭解商城道具的操作,可是很有趣的現象。