美少女夢工場 Princess Maker 系列經典回顧

如果各位看看目前國內的遊戲市場,是不是會發現到市場上充斥著日本的改版遊戲﹖如果要問起這一股風潮是誰帶起的,也許有人會回答是KOEI公司的「三國志系列」。不過各位請想想看,最初流入國內的「三國志」並不是日本來的,而是來自於美國的英文版。至於國內第一個引起玩家注意的日本改版遊戲,則是由GAINAX公司製作,國內精訊公司發行的「美少女夢工場 (Princess Maker) 」。

說起「美少女夢工場」出現在國內市場的前因後果,可以說是一個相當複雜的故事。在那個年代裡,日本人所使用的電腦機種是一種名喚9801的電腦 (9801是型號,不是廠牌名稱,更沒有所謂PC98的這種叫法) ,這種電腦在硬體的結構上和IBM-PC略有不同,因此軟體可以說是沒有互通性。在那個時候,由於這個相容性的問題,因此國內的廠商打死都沒有想到要移植日本的遊戲。

但是到了1991年,IBM 開始進入日本的市場後,立刻就面對這個相容性的問題,因此IBM 採取技術公開的原則,聯合了幾家重要的硬體製造商像是東芝 (Toshiba)、新力 (Sony) 、三菱 (Mitsubishi)等公司成立了OADG (PC Open Architecture Developers Group)這個組織。一方面開發了JDOS/V (國內都稱之為DOS/V)這個和MS-DOS相容的操作系統,另一方面大舉的推銷硬體。

在這樣的市場結構下,開始有一些公司也在PC的環境下移植一些遊戲軟體。而GAINAX公司正是在這樣的一個情況下,將原本只有9801版本的「美少女夢工場」移植為PC版 (這個PC版和後來的一些DOS/V遊戲不同,它不需要DOS/V 就可以顯示日文) 。而國內的精訊公司也正好發現了這一款軟體,因此在經過多次的聯繫後,順利的取得了本遊戲的代理權。

就這樣,「美少女夢工場」這個遊戲終於在一九九二年的十月出現在台灣的遊戲市場上。推出之後造成相當大的震憾,因為當時市場上並沒有這種類型的遊戲,也沒有比較適合女孩子的遊戲。而「美少女夢工場」這種男女皆宜的遊戲類型,很快的就讓市場上捲起一陣美少女旋風。各位可以想像嗎,在當初「美少女夢工場」要推出之前,精訊公司的內部對於這樣的遊戲能不能大賣曾經有過些許的懷疑,因為當時的遊戲界並沒有這樣的遊戲,不過隨著市場上良好的反應,以及節節升高的銷售量,都證明了當時的疑慮都是多餘的。

為什麼「美少女夢工場」會走紅呢,筆者認為應該是這個遊戲符合了以下幾個重點:

它滿足了玩者的夢想。在人的潛意識中,都會有一種教育他人的想法,但由於社會的現實,這種夢想大多無法實現,可是「美少女夢工場」卻完成了人們的夢想。雖然這個女兒是個電腦人物,但是她的一舉一動、一言一行都彷彿是個真正的人物。因此玩者可以自由的控制女兒的生活,教養出一個完美的女兒。最近,這一類的軟體雖然漸漸的多了,像是養貓啊、養狗呀等等的,可是都沒有足夠的娛樂性。但是「美少女夢工場」卻能夠在娛樂性及教育性中求得平衡,這正是她成功的地方。

它找出了另外的遊戲市場。在那個年代裡,遊戲市場上的主力還是角色扮演以及戰略遊戲。這兩類的遊戲都是陽剛味較重的遊戲,因此就算有女孩子想要玩遊戲,也找不到她們想玩的遊戲。不過「美少女夢工場」卻及時補足了這個缺憾,它有著柔性的遊戲外觀、以及漂亮的畫面,將兩個不同的玩GAME族群一網打盡了。因此,它的銷售對象比起一般的遊戲要廣,自然會有很高的銷售量。

遊戲玩法很簡單,但是過程卻會因玩者的不同而有不同的結果。本遊戲是一個養成遊戲,因此每一名玩者在養成的過程並不相同,所教養出來的女兒也會不相同。由於這個特性,使得遊戲的耐玩度不同於一般的遊戲,玩者會一再的嘗試用各種不同的教育方式,看能不能教育出獨特的女兒。再加上遊戲中許多有趣的結局,更是讓玩者欲罷不能。

有了幾上這三個特點,使得「美少女夢工場」在當年紅極一時,雖不能說到了人手一套的地步,但是玩遊戲的人很少有不知道這款遊戲的。就連當時電腦玩家的作者中,也有很多人玩這個遊戲玩得廢寢忘時的,沒事還互相比較每個人養出來的女兒誰比較好,一股養女兒的風潮就這麼湧起了。

「美少女夢工場」令人驚豔的不只是它的遊戲類型,就連它整個遊戲的作法在當時也震驚了國內的遊戲界。在那個年代裡,國內的遊戲正是從640 x 350 16色模式開始慢慢的轉向320 x 200 256 色的畫面模式,設計者大多認為顏色多就是好。但是「美少女夢工場」由於日本電腦環境的不同,反而使用640 x 480 16色的模式,在適當的網點運用下,營造出全新的氣氛來。在當年應用軟體展中,本遊戲第一次在國內玩家的眼前出現,當時就曾經有某些參觀者以懷疑的口吻說到「這個遊戲應該不是十六色的吧﹖」

遊戲中除了有養成的部份,還有一個角色扮演的武者修行模式。在這個地方玩者可以控制女兒離開王城,進入野外冒險。在這個模式中,就好像在玩一個標準的日式RPG 似的遊戲,有著面對面的戰鬥畫面及指令的戰鬥過程。這樣的遊戲方式,讓很多玩遊樂器出身的玩家感到非常的熟悉,也成為本遊戲的一大特色。

除了正經的教育過程,本遊戲還是發揮了日本人特有的 “變態”特長。在遊戲中,女兒打工的項目中有「曖昧的宿屋」及「曖昧的酒店」這兩個奇怪的項目,在這兩個地方打工除了工資較高之外,還可以大幅的提高女兒的魅力,相信聰明的讀者一定可以猜得到這兩個地方做的是什麼事情吧﹖

再加上遊戲為了服務男性玩家,還加上了「看女兒發育狀況」這個隱藏的指令,因此部份男性玩家對這個遊戲的喜愛更是顯得有些不正常了。還記得當時在BBS 上經常看到的問題,就是「如何能夠把女兒的衣服脫掉﹖」筆者總是很懷疑問這些問題的人為什麼要來玩遊戲,直接買個幾本寫真集或是錄影帶去看不是更直接嗎﹖如果抱著這樣的心態,那麼玩遊戲又有什麼意義呢﹖

好像扯得太遠了,就讓我們回到正題來。在「美少女夢工場」推出後,國內的廠商和玩家開始注意到日本這個廣大的遊戲天地,因此一些玩家開始想盡辦法引進9801的機器和遊戲軟體 (雖然之前就已經有人在玩9801,但是那時還算是一個 “地下化” 的集團) ,並且在幾本遊戲雜誌上開始有不定期的專欄來介紹日本的電腦遊戲。就這樣,日本遊戲慢慢的深入了玩家的心中。

雖然「美少女夢工場」在市場上造成了如此大的迴響,甚至讓一些國內的軟體廠商看得都眼紅,但是這個時候並沒廠商立刻進入這個市場,因為大家都明白相容性的問題。如果沒有軟體廠商願意將它們的遊戲改版為DOS/V 的版本的話,就算是有興趣也沒有用。這時,一家名叫琪珊的公司一口氣代理了幾個只有9801版本的日本遊戲,才讓軟體廠商們發現改版並沒有那麼的困難。雖然最後琪珊由於挑選遊戲不夠嚴謹、改版的效果又不太好,而消失在這個遊戲市場,但是卻在軟體公司的心中燃起了一盞明燈。

一九九三年,日本GAINAX公司終於在眾人期待下推出了「美少女夢工場Ⅱ」,而這個令人久候的遊戲並沒有讓玩者失望。首先遊戲在原本的架構上就加強了許多,無論在畫面及音樂音效的表現上明顯得都超過了一代。而相對於遊戲內容的加強,遊戲中的參數及結局的變化就變得更加得精彩了。在這一代中,玩者所教育的女兒可以有將近兩百種不同的結局。換言之,遊戲所能夠提供的挑戰性也就更大了。

當時筆者正在電腦玩家上主持「九八俱樂部」這個專欄,手上又正好獲得了一套原版的「美少女夢工場Ⅱ」,於是就在當年的九月號中為讀者介紹了這個當時只有9801版本的遊戲。介紹刊出之後,精訊內部不斷的接到玩者的來電,詢問何時才會推出PC的版本。經過無數次向GAINAX公司詢問的結果,都沒有辦法獲得明確的答案,對於是否要移植為PC版,該公司內部也正在考慮著。

就這樣,到了十二月的時候,GAINAX終於正是的推出了「美少女夢工場Ⅱ」的PC版,而精訊公司也在第一時間取得了所有的相關程式,開始進行改版的工作。由於程式的數量實在是太過於龐大,雖然在過年前就已經完成了翻譯、輸入及程式改版的過程,但是校對的這個工作卻花掉了很長的時間。在那一年的農曆年,負責校對工作的精訊公司成員心裡所想全是這一方面的問題,就連年初三都還跑到工司去解決一個程式上的BUG ,這一切都只是為了要讓遊戲盡早推出。

為什麼這些人會這麼趕呢﹖難道有什麼事情讓遊戲不能不盡早推出嗎﹖在那個盜版橫行的年代裡,早就有不良的廠商看準了這個市場,大量的推出COPY的磁片版,而「美少女夢工場Ⅱ」這麼有名的遊戲更是不可能被它們放過。一套COPY的磁片版 (不含手冊) 居然叫價六百元,而且玩家還搶著買呢。

為了要穩住市場,精訊公司在「美少女夢工場Ⅱ」上也下了很大的工夫。首先是在考量市場的情況下,將本遊戲的定價壓到每套七百元 (結果還被一些賣盜版的店家罵這是破壞行情) ;其次為了要讓購買原版的玩家覺得物超所值,還特別製作了一本連日本原版都比不上的詳細資料集。這樣的作法,雖然在現在的市場上已經不是什麼希奇的事,但是在當時可說是一大創舉。

一九九四年四月,「美少女夢工場Ⅱ」終於上市了,而它也沒有辜負這些改版人員所費的苦心,第一個月的銷售量就突破了一代的銷售量。在那一段時間裡,「美少女夢工場Ⅱ」以近乎瘋狂的銷售速度不斷的累積套數,使得部份的業者紛紛抱怨市場上沒有其他遊戲生存的空間。這一切的一切,都可以說是「美少女夢工場症候群」吧。

為什麼「美少女夢工場Ⅱ」可以造成這樣的旋風呢,我們拿它和一代來比較一下,就可以發現歷經了一年的等待,本遊戲果然有它獨到之處。它並不是一味的搭著前一代的名聲,而是有著自己不一樣的完美表現。它和一代有什麼不同呢,筆者將他歸納以下幾點:

大幅的增加打工以及上課的種類。在更精細的分類下,二代的打工項目增加到十五種;而上課的選擇也暴增為三大類、十種不同的課程。這些打工項目和上課對於屬性所造成的影響,也隨著變得更加的複雜了。

收獲祭的事件增加。在每年一次的收獲祭裡,玩者可以更自由的選擇參加的比賽種類。除了有「武鬥大會」這個一代就有的項目外,還增加了「王國藝術祭」、「皇家舞會」以及「烹飪大賽」這三個全新的項目。每一項比賽都有不同的目標,所需要的能力也略有不同,比起前一代那種不是文就是武的分類來說,變化就更大了。

有一位可愛的管家隨侍身旁。為了要協助初學玩家,並且增加遊戲的趣味,在二代中增加了一位管家的角色。這位管家會不時的提醒玩者該注意的事情,並且協助玩者教育女兒。在某些特殊的事件裡,管家也扮演著相當重要的任務。

武者修行的範圍加大了。在前一代裡廣受好評的武者修行項目,增加為四塊不同的地圖。同時,在這些地圖上更是增加了許多不同的任務,有的是追補逃犯、有的是找尋失落的寶物、還有的是神秘的事件。在加強了RPG 的要素後,武者修行的樂趣變得更高。相對的來說,也更具有挑戰性。

遊戲的參數增加了許多。原本像「美少女夢工場」就是依數據來評估遊戲的進行,數據的項目若是太少的話,遊戲的變化也就會比較少。就拿評價這一項來說,在前一代是一個單獨的項目。但是到了二代,就被分為家事、戰士、魔法、社交這四項,因此玩者不再向前一代那樣靠著單純的方式就可以提升評價了。而隱藏參數的增加,也讓遊戲不是那麼死板板的,增加了玩者所無法控制的變數。這些數據資料的增加,若是沒有好好的規劃的話,反而會使得遊戲中出現無用的數據。可是「美少女夢工場Ⅱ」卻巧妙的將這些數據配置得好好的,完美的發揮出它應有的作用。

事件的變化更多了。在一代裡雖然有許多事件,但是大多是定時定點的出現,不會有太大的變化。到了二代裡,事件一口氣增加到四十幾種,除了定時定點的事件外,這些不確定的事件讓遊戲的相同性盡量的降低了。一些特殊的事件 (像是踢館、上街遇到找麻煩的人啦等等) ,讓遊戲增加了一些不定性,使遊戲和玩者的互動性增加了不少。

結局的變化增加到兩百多種。前一代的結局種類不多,到了二代之後製作小組在精心規劃後將結局分成幾個不同的階段,七十四種不同的結局還分成松、竹、梅三個不同的等級。也就是說無論多好的職業,也都會因為參數的不良而導致不佳的後果。就算是女王的結局,也有因為參數不佳而變成一位遭人民罷拙的昏君,這樣的變化自然是玩者所沒有辦法想像的,可是正符合了「行行出壯元」這句俗話。

畫面變得更華麗了。本遊戲的容量一下子增加到十二片磁片,在這些磁片中,塞滿了豐富的畫面。從女兒的打工、上課開始,就有著許多的小動畫來表現。這些小動畫明白的表示出女兒的工作是成功還是失敗,比起文字的顯示來說,總是有趣得多。再加上這些小動畫也很成功的表現出可愛有趣的一面,因此更是引人注意。另外像是外出旅遊、或是武者修行的過程中,也都有很多美麗的畫面搭配著遊戲的進行。

有了這麼多的優點,自然本遊戲也很受到玩家的喜愛,而在遊戲界內的一些人同樣的也受到了影響,一些模仿的遊戲也一一出爐。像是第三波的智聖鮮師、軟體世界的棒球王子 (消失﹖) 、漢堂的模擬師父 (尚未出版) 、新藝的大兵日記、大宇的明星志願、鷹揚的明日之星等等,都是在這一波美少女風之下出現的遊戲。這些遊戲雖然有的賣得不好,遭到玩者不好的評價;有的突然間消失;有的到現在還沒有上市,但是可以看得出「美少女夢工場」對他們所造成的影響。

同樣的,在日本的遊戲界也受到「美少女夢工場」的影響。「卒業」、「誕生」、「妖精物語 (Mercurius Pretty) 」、「女子校制服物語」、「銀河少女警察 (Metal Lancer) 」以及一大堆有著養成過程的H-GAME,一下把日本的遊戲市場帶入了養成遊戲的最高峰,直到現在每一段時間都還會有幾個養成的遊戲出現呢。

由於「美少女夢工場Ⅱ」造成的風潮,開始有新的業者投入這個產業,經營日本改版遊戲的路線。隨著微波、華藝、天堂鳥、松崗、歡樂盒等公司一一踏入這個部份,讓日本改版遊戲在一九九五年成為市場上的新寵兒。

現在我們再把話題轉回GAINAX公司這邊,「美少女夢工場」的成功並沒有改變該公司對於遊戲軟體的看法。由於GAINAX本身是個以卡通動畫為主業的公司,因此遊戲軟體在該公司不過是一部份的業務,因此它們並沒有大幅的增加遊戲軟體的開發行動,反而以積極的授權方式,讓「美少女夢工場」出現在不同的平台上。

隨著「美少女夢工場Ⅱ」的上市,GAINAX公司也開始積極的讓這個遊戲出現在各種不同的平台上。於是隨著9801版以及IBM PC版的發行後,FM TOWNS以及麥金塔 (Macintosh)版也接著上市了。至於在遊樂器方面,由MICROCABIN公司負責3DO 以及SEGA SATURN 版的移植工作;TAKARA負責超級任天堂 (Super Famicom)版的移植,使得「美少女夢工場」出現在各個不同的平台上,聲勢一下子到達了頂點。

接著由於Windows 的風行,該公司特別推出了Windows 版的「美少女夢工場Ⅱ」,這個版本有著256 色的美麗的畫面,精緻的旅行畫面,以及由專業的名配音員~笠原弘子負責女兒的配音。而這個版本後來也被精訊公司移植,成為「美少女夢工場Ⅱ光碟豪華版」。不過在這裡發奢了一個很奇怪的現象,本遊戲原本是Windows 專用的遊戲軟體,並不能在DOS 下順利的動作,精訊公司不知為了什麼將其改為Windows 及DOS 的兩用版本。結果在測試不完全的情況下,導致若是玩者在DOS 下進行本遊戲,常會發生當機的情況。

至於最新的版本將會是PLAY STATION上的「美少女夢工場‧夢見的妖精」,這個遊戲從原本預計要和PLAY STATION同步發行,到現在最新的說法是明年發售,已經不知道讓多少人引頸期待了。它是否能夠延續美少女的傳統呢,就讓我們拭目以待。

至於GAINAX公司既然是以「美少女夢工場」成名,因此它們也推出了不少相關的產品,以下是所有的相關產品:

  • Princess Maker (養成模擬遊戲/NEC-9801)
  • Princess Maker (養成模擬遊戲/IBM PC)
  • Princess Maker (養成模擬遊戲/PC-Engine)
  • Princess Maker (養成模擬遊戲/SFC)
  • Princess Maker 2 (養成模擬遊戲/NEC-9801)
  • Princess Maker 2 (養成模擬遊戲/IBM PC)
  • Princess Maker 2 (養成模擬遊戲/FM TOWNS)
  • Princess Maker 2 (養成模擬遊戲/Macintosh)
  • Princess Maker 2 (養成模擬遊戲/Windows)
  • Princess Maker 2 (養成模擬遊戲/3DO)
  • Princess Maker 2 (養成模擬遊戲/SATURN)
  • プリンセスメーカーといろいろ (CD-ROM/Windows)
  • プリンセスメーカーといろいろ (CD-ROM/Macintosh)
  • お父さんの日記帳 (Screen Saver/Windows)
  • お父さんの日記帳 (Screen Saver/Macintosh)

在這些產品中,除了各種版本的「美少女夢工場」以及「美少女工廠Ⅱ」之外,還有兩款相關的產品。以下就為各位介紹這兩款軟體的內容:

プリンセルメーカーとかいろいろ

這一款軟體可以說是以「美少女夢工場」系列成名的原畫家~赤井孝美的CD-ROM原畫集,裡面除了有美少女夢工場一、二、三代的插畫之外,還有赤井孝美的一些相關設定畫作。在整張CD-ROM中,除了收錄有109 張的畫頁外,還由知名的配音員~井上喜久子擔任幕後的配音,可以說是「美少女夢工場」的狂熱者不可缺少的一項產品。

お父さんの日記帳

這一款軟體是使用了「美少女夢工場」以及「美少女夢工場Ⅱ」角色的螢幕保護程式。在整個軟體中,有許多遊戲中可愛的打工畫面以及豐富的畫面。此外,一些以True Color顯示的精緻差插畫更是使得本軟體具有收藏的價值。本軟體中還收錄了在其他地方曾經出現過的四格漫畫,讓玩者能夠欣賞到另一方面的風貌。

至於即將要推出的「美少女夢工場‧夢見的妖精」,到目前為只已經公佈了許多的相關資料,以下就讓筆者為各位簡介一下這些已經公佈的遊戲資料:

美麗的片頭動畫。在遊戲的一開始,有一段美麗的片頭動畫。由於GAINAX公司本身是一家動畫公司,因此在這一方面的經驗相當的豐富。這一段片頭,是由曾經參與過「王立宇宙軍」這部知名動畫片的山賀博之 (Hiroyuki Yamaga)擔任監督 (也就是導演) 的工作。在山賀博之的豐富經驗以及赤井孝美設定的美麗角色搭配下,可以展現出美麗的影像。

多變的父親職業。在遊戲開始,玩者必需要決定父親的職業,可以從風來坊、商人、旅藝人、旅行僧侶、沒落貴族、以及引退騎士中選擇父親的職業。而這個選擇,將會影響到遊戲的進行,並且對女兒的個性有著相當程度的影響。

打工及上課事件的加強。在打工及上課中,遊戲大幅的加強了與其他角色間的互動。換句話說,也就是把原本二代中那種「宿命的對手」搬到一般的遊戲進行中。這種加強人物關係作法,可以使遊戲更有挑戰性。相對來說,遊戲的趣味性也就更高了。

美麗的旅行畫面。由於遊戲使用CD-ROM為儲存媒介,因此原本遊戲中的旅行畫面就加強了許多。為了這一點,赤井孝美又特別的繪製許多美麗的旅行畫面。各位玩家,要如何去看到這些美麗的畫面就是各位努力的事情了。

新的管家。還記得二代中那個可愛的管家嗎﹖在這一代裡,隨時跟在女兒身邊的將變成一隻可愛的妖精。它將代替妖精的女王,不斷守護著小女孩,讓她朝著正確的方向成長。

除了這些還有著許多尚未公佈的資料。像是在二代中廣受好評的各種事件,是不是有什麼新增加的;武者修行增加到什麼樣的程度;以及遊戲的結局變成如何的情況了。這些事情都會讓玩者期待著,就讓我們拭目以待吧。

(1997.07 發表於電腦玩家雜誌)