韓國線上遊戲狂潮裡的台灣遊戲產業

自從《天堂》這款縣上遊戲出現在台灣後,整個台灣的遊戲產業受到相當大的影響。在《天堂》以前,台灣的遊戲界只有《萬王之王》、《石器時代》以及《網路創世紀》這三款線上遊戲,而且那時候這三款遊戲還不算是市場的主流。不過隨著《天堂》的出現,台灣的遊戲產業開始從單機遊戲轉向線上遊戲,也使得大部份的遊戲公司在這一波線上遊戲的浪潮中受到不少的影響。有能力進行轉變的公司,在這一波的浪潮中改變公司的經營方向;沒有能力改變的公司,就只能辛苦的撐下去。

早在《天堂》還沒有進入這個市場前,台灣的遊戲產業就受到盜版遊戲的嚴重打擊。在台灣遊戲的主要銷售對象是學生,偏偏學生卻大多是使用盜版的軟體。在這樣的情況下,常常發生某款遊戲其實有相當多的愛好者,但其中大部份的玩家所玩的都是盜版的軟體。由於遊戲廠商無法在遊戲的銷售上獲得回饋,因此部份的遊戲公司減低遊戲的開發經費,導致遊戲的品質低落。在這樣的惡性循環下,台灣的遊戲產業曾經陷入危機之中。線上遊戲的出現,將台灣的遊戲產業導入另一條路上,因為在線上遊戲的市場裡,是不用擔心收不到錢的,玩家只要想玩者款遊戲,就必須乖乖的購買點數卡。也就因為這樣的現象,許多的遊戲公司開始將公司的經營方向轉到線上遊戲。

線上遊戲的開發需要相當長的時間,因此台灣的遊戲廠商在短時間內無法研發出自己的遊戲,於是從國外購買線上遊戲就成為當時部份公司的選擇。在那個時間點,韓國的線上遊戲產業正好已經逐漸成形,因此大量的韓國線上遊戲也在那個時間湧進台灣。無論是《千年》、《紅月》、《英雄》還是《龍族》,一款款的韓國線上遊戲,在台灣廠商付出大筆的授權金後來到了台灣的遊戲界。這些遊戲有的現在已經在市場上消失;有的現在還順利的營運中,不過嚴格的算起來,不論是活著的遊戲還是已經陣亡的遊戲,真正在這場線上遊戲的大戰中獲利的卻只有韓國的遊戲廠商。因為台灣的廠商為了取得這些遊戲的代理權,除了要付出大筆的簽約金外,每個月的營收還必須提出某個百分比交給韓方作為權利金。在這樣的營運模式下,整個台灣線上遊戲產業幾乎是在為人作嫁。

當然從遊戲廠商的角度,能在最短的時間內找出可以營運的商品是很重要的,因此廠商花大錢去代理韓國的線上遊戲也情有可原。問題是代理並不是一條可以長久走下去的路,如果不同時投資研發線上遊戲的團隊,那麼只能永遠的被韓方掐著脖子。可惜的是幾年過去了,回頭看看目前台灣的遊戲產業,真正開發出能夠營運收費線上遊戲的公司還是寥寥可數,除了中華網龍、雷爵、大宇、宇奧等公司外,大多數的遊戲公司還是只能靠著韓國的線上遊戲。而且當我們仔細的去看看,有些公司到現在不但還是沒有自己的研發團隊,而且為了代理新的線上遊戲所耗費的簽約金還不斷的創造新高紀錄。如果仔細的去算算台灣廠商付出的簽約金和代理金,這金額還真是大得嚇人。

其實開發線上遊戲並沒有許多廠商想得那麼困難,所投資的資金和付給韓國的金額相比其實也微不足道。也許一開始踏出第一步所要付出的代價有點嚇人,問題是今天不踏出第一步是不會有未來的。看看目前台灣有在研發線上遊戲的幾家公司,雷爵在幾年的磨練下從《萬王之王》、《創世霹靂》到最近的《童話》;中華網龍從早期的《網路三國》、《金庸群俠傳Online》、《三國演義Online》到現在即將推出的《吞食天地Online》,這其間都是一步一步走出來的。如果沒有之前投下的人力和物力,又怎麼會有現在的經驗和成果。而當遊戲公司有著自己研發出來的線上遊戲後,不旦不用支付驚人的簽約金,以後每個月也不用再付任何的權利金,如此一來整個遊戲的營運成本會低很多,也使得有研發能力的遊戲公司在經營上比較輕鬆。

想在這個線上遊戲的狂潮中佔有一席之地,只憑著代理的遊戲是不行的。畢竟代理的遊戲對於台灣的遊戲公司是沒有任何的掌控能力,只能看對方的臉色行事,如果今天韓國決定結束這款遊戲,那麼台灣這邊也只能被動的接受。就像之前大宇所代理的《英雄》這款一樣,當韓國決定停止這款遊戲的研發,也就同時宣佈了這款遊戲在台灣的死期。因此為了不再被代理遊戲所牽制,台灣的遊戲廠商必須要正視組織研發團隊這件事。只有自己擁有研發的能力、擁有自己的產品,才能在這個線上遊戲的戰場中殺出一條血路。

(2003.06 發表於經濟部工業局數位內容資訊資源中心)