自製遊戲與代理遊戲的選擇

隨著線上遊戲的熱潮,使得台灣的遊戲公司紛紛考慮進入這個產業。當一家公司打算進入這個產業的時候,所要思考的就是要自己投資時間下去研發遊戲;還是要到海外找尋產品將它代理回到台灣來。這兩種作法各有優缺點,自己研發遊戲雖然需要花掉較多的時間,不過當產品順利的研發完成後,在公司的獲利會比較有利;代理遊戲可以很快的就擁有產品開始運作,不過除了要付出高額的簽約金外,每個月還要繳交收入的一部份給國外的廠商,因此在公司經營上相對的也比較吃力。今天筆者就為各位分析這兩種作法的優缺點,提供各位參考的資訊。

大多數準備踏進線上遊戲這個領域的公司,所選擇的方式大多是代理國外的線上遊戲。如果遊戲公司選擇了如此的方式,那麼就必須要花一段時間到國外去找尋自己公司想要經營的產品。以目前來說,無論是歐美、或是日韓都有許多的線上遊戲在找尋著外銷的機會,因此大多數的遊戲公司都會從這些方面來找尋產品。當找到一款中意的產品後,就需要和原始的遊戲開發商來洽談遊戲的代理。以目前的線上遊戲代理市場來說,在代理一款遊戲的時候所需要花的費用分為兩個部份,第一個部份是取得這款遊戲代理權的簽約金;第二個部份則是依每個月的收入繳交固定比例的收入給原始廠商的權利金。以簽約金來說,依遊戲的強弱、開發廠商的要求從美金二十五萬到上百萬都有;至於權利金的話,大多是每個月收入的15%到25%不等。代理國外的遊戲,可以在比較快的時間內擁有產品,只要這款產品最後順利的推出,那麼很快的經營這款代理遊戲的公司就可以開始有收入。不過因為每個月的收入有某個部份要繳交到開發廠商那裡,因此相對的在經營上的壓力也比較大,如果每個月不能有足夠的收入,那麼光是付給開發廠商的權利金就可以把代理公司壓垮。

就自製遊戲的部份來說,當一家遊戲公司要踏進這個領域時,就必須要培養一個研發的團隊。當然養一個研發團隊並不便宜,而且一款線上遊戲的研發是需要相當長的時間,少則一年多則兩年的時間是免不了的,因此在這一方面的支出是相當可觀的。培養研發團隊雖然有這個缺點,不過當第一款遊戲順利研發出來後,由於相關的技術可以轉移到接下來的產品,因此之後每款遊戲的研發時間和成本也都會漸漸的縮小。自己研發的遊戲還有一個最大的優點,那就是各種狀況發生時,反應的時間也會比較快。因為是自己研發的遊戲,因此當發生狀況時,研發單位可以立刻針對這個狀況來加以處置。自製遊戲的一大缺點,就是研發狀況的不穩定,如果研發的遊戲遲遲不能推出,那麼這家公司將長久的持續在虧損的狀況下,如果不能在資金用完前順利的將遊戲推出開始收費,那麼很有可能之前投資的研發成本會像丟到水裡一樣。不過當遊戲順利推出後,如果在經營上能有穩定的成績,因為每個月不需要付任何的費用給其他人,因此在遊戲公司的經營上壓力會比較低,這則是自製遊戲的優勢。

筆者經常和一些遊戲公司的人員談這一方面的事,其實許多的公司都遇到這個兩難的狀況。由於研發遊戲需要耗費許多時日,因此大部份新成立的遊戲公司都沒有耐心等待自己研發的遊戲推出。也因為這個原因,大部份的遊戲公司在進入線上遊戲這個領域的時候,都是採用代理國外遊戲的方式。而臨近的韓國,由於較早進入線上遊戲的領域,因此有相當多的遊戲可以外銷到海外,也成為這些新公司在進入線上遊戲的市場時首先的選擇。遊戲公司用如此現實的態度來面對線上遊戲的市場筆者並不會怪它們,因為任何的遊戲公司在成立的時候都有計劃何時要開始有獲利,因此曠日費時的研發遊戲絕對不會是這些新公司的第一選擇。不過一味的代理韓國遊戲,其實只是持續的將自己公司的命脈掌握在韓國遊戲公司的手上。以目前筆者所知,就有很多款代理的線上遊戲,紛紛在韓國方面不持續更新、或是韓國公司在有了新產品後就冷落舊產品的狀況下在台灣的市場被漸漸的淘汰。而台灣的遊戲公司,由於本身不具有研發的能力,因此當韓國方面做出如此的決定,也只能被動的遭到淘汰。如果這些公司能夠藉由代理韓國的遊戲,想辦法在這段時間內吸收到相關的研發知識,然後早早開始讓自己擁有研發的能力,那麼想必這些狀況是不會發生的。

自製遊戲和代理遊戲,其實各有各的優缺點。就筆者個人的角度來看,這兩項武器是任何一家對於線上遊戲市場有興趣的公司所不能不擁有的。如果新的遊戲公司成立時為了迅速的能擁有產品而不得不代理國外的遊戲,那麼也應該利用這個代理遊戲的時間成立研發的團隊,一面吸收韓國的知識;一面研發屬於自己的遊戲。只有自己有能力創造產品,那麼才能夠有長遠的發展。至於代理的遊戲,可以讓它當作自製遊戲的後盾,如此相輔相成才是最好的方法。

(2003.08 發表於經濟部工業局數位內容資訊資源中心)