需要外銷市場的台灣自製遊戲

對於台灣的遊戲公司來說,台灣這個市場看似很大,不過其實想要養活這麼多的遊戲公司還是顯得相當的擁擠。隨著來自歐美、韓國、日本等地的線上遊戲陸陸續續的擠進台灣的線上遊戲市場,也使得原本已經顯得相當擁擠的這個市場更是陷入一場大混戰中。對於台灣自製的線上遊戲來說,如今的台灣市場競爭太過激烈,因此廠商若是不能找到其他的出路,那麼光憑台灣市場是不行的。

在線上遊戲的市場中,呈現著一股大者恆大的現象。在這個市場中,前三名的遊戲通常可以搶佔到至少一半的市場,而剩下來的部份,就是由其餘的遊戲來加以瓜分。而線上遊戲的黏著性,更是使得領先的遊戲只要不犯嚴重的錯誤,都可以繼續的維持相當長久的領先地位。在這樣的狀況下,當台灣的遊戲公司開始踏入自製遊戲的領域後,就必須要想到除了台灣的遊戲市場外還有那些地方的市場可以去開發。就以目前在線上遊戲領域中佔有相當重要地位的韓國遊戲廠商來看,這幾年隨著韓國國內遊戲市場的飽和,這些遊戲公司將大量的遊戲授權到國外,台灣就是它們的一大目標。看著台灣的線上遊戲市場中充斥著來自韓國的遊戲,以及台灣的遊戲廠商為了爭取這些遊戲付出大筆大筆的授權金,就可以知道韓國遊戲廠商在外銷這方面做得相當不錯。

還記得2001年到美國去看E3展(Electronic Entertainment Expo)的時候,就對於韓國政府整合了韓國的遊戲廠商集中參展留下了深刻的印象。在那次的展覽之後,筆者收到了一份來自KGPC(Korea Game Promotion Center 現在已經改名為KGDI)的資料。在那三天的展覽中,韓國的廠商就創造了台幣四十五億的訂單,而這個數字超越了前一年台灣所有遊戲廠商的總業績。到了2002年,韓國的遊戲廠商又再一次的集合在該單位之下出國參展,再次創造了相當驚人的成績。看著韓國的廠商一次又一次在該單位的帶領下出國參展,每一次參展都有著很好的成績,而這些成績轉換為這些遊戲公司發展的資金,延續著每一家公司繼續的研發新的遊戲。韓國廠商的這種作法,正是目前台灣有能力研發線上遊戲的公司所需要做的。因為台灣的遊戲市場畢竟是太小了,如果不能走出去,那麼早晚會在大批引進台灣的遊戲中所淹沒。

如果各位有在注意一下,就會發現到最近台灣的遊戲公司紛紛將公司的觸角伸向東南亞地區。像是新加坡、馬來西亞、泰國等地,都已經可以看到台灣廠商努力的將自己的產品賣過去。的確若是要和歐美大廠或是日韓的遊戲公司相比,台灣遊戲廠商在技術方面不及歐美的遊戲公司,在經驗上也不及日韓的遊戲公司,因此要將自製的遊戲外銷出去的時候,自然要從這些地方開始。或許這些地方的市場不及歐美或是日韓的遊戲市場要大,不過在這些地方台灣廠商有著技術上以及實力上的優勢,因此要跨入這些地區的難度相對比較低。更何況在這些地方線上遊戲的市場也才剛剛萌芽,目前台灣的廠商還有著非常高的優勢,如果錯過這個機會,那麼等到這些地方也發展出自己的產品,那麼就太可惜了。

除了到這些地方拓展市場外,出國參展也是相當重要的一件事。筆者也知道,要到國外參加展覽是相當花錢的一件事。無論是展覽攤位的租金、裝潢、人力的支出,到參加展覽所要準備的資料,對於參加的遊戲公司來說需要背負相當大的壓力。但是整天在台灣空想外銷,只把力量用在台灣的媒體及新聞上,其實是沒有作用的。與其在這裡作夢,為什麼不花點力氣到這些國際的展覽中去闖闖看呢。或許有人會說台灣的遊戲水準不夠,因此去參加國外的展覽只不過是浪費錢。不過請各位想一下,參加展覽無疑是一種讓全世界看到台灣廠商的機會。畢竟國內並沒有這種以交易為主的展覽,一些原本定位為商業展出的展覽,到了最後也都變成大賣場。因此如果遊戲廠商只停留在台灣,根本沒有機會接觸到太多的國外業者。更何況,外銷並不是只有美國及日本,一些歐洲、中南美洲的遊戲發行商,其實也常在這種國際的展覽中找尋可以在當地銷售的遊戲。正所謂積少成多,從這些次一級的市場賺來的錢,正好可以拿來協助遊戲公司繼續發展。

說真的,台灣的遊戲市場真的不是很大,因此要讓台灣的遊戲公司能長長久久的經營下去,真的是需要將遊戲推向海外的市場。以今日的遊戲市場來看,無論是E3或是TGS等展覽應該算是遊戲界最重要的展覽,因此在展場中我們會看到來自各國的公司想盡辦法要讓更多的人看到它們的作品。事實上,在每次的展覽中我們都可以看到許多來自世界各地的公司,它們參展的目的就是為了要讓其他的人看到它們的存在,如果它們的作品能被大發行商看上,也許明日就會成為另一家知名的遊戲公司。找尋外銷的管道,比起在國內廝殺要更重要,就以因為《仙境傳說》這款遊戲而成長的韓國Gravity這家公司來說,如果不是藉由著一次又一次的參展讓世界各地的遊戲廠商看到它們的作品,恐怕也不會有現在這種輝煌的成績。

(2003.09 發表於經濟部工業局數位內容資訊資源中心)