東京電玩展台灣館參觀感想

九月在日本千葉縣舉辦的東京電玩展,筆者一如往常的前往參觀,從第一屆的東京電玩展開始,每年這個展覽筆者都沒有錯過。原本今年因為工作的原因,原本打算放棄去參觀這次的展覽,不過在筆者得知本次台灣的廠商在政府單位的協助下前去參展,使得筆者改變了原始的計劃,擠出了一些時間將東京電玩展的參訪列入行程中,特別去看看台灣的廠商在東京電玩展表現如何。

如果各位有常常出國參觀各種的遊戲展,應該會發現到這幾年在大大小小的國際型遊戲展覽中,都會看到韓國館的出現。韓國的遊戲產業這幾年在相關單位的協助下,努力的在國際間曝光,也順利的將它們的產品賣到世界的各地。幾次的E3、ECTS以及東京電玩展,韓國館雖然不見得是會場中最引人注目的攤位,不過也都協助這些韓國的廠商將它們的商品推向國際。韓國館的出現曾經讓台灣的遊戲廠商相當的羨慕,也曾經多次的在各種的會議中向政府單位建議應該來做這樣的事。因為以目前台灣遊戲產業的狀況來看,大部份有研發能力的遊戲公司都不適合獨自到海外參展。這次政府單位集合了台灣的遊戲廠商到日本參展,算是踏出了這第一步。

嚴格說起來,這並不是台灣廠商第一次在東京電玩展中參展。去年的時候,遊戲橘子的日本分公司就曾經參加了東京電玩展,在當時遊戲橘子龐大的展覽攤位,以及大手筆的招呼台灣的媒體一起去參觀東京電玩展的手筆,曾經讓參觀東京電玩展的筆者有種奇特的感覺。只不過遊戲橘子在那次的展覽中展出的遊戲,除了一款完成度很低的《諾亞方舟》和在直到目前在台灣都經營的不太好的《椰子罐頭》外,其餘展出的線上遊戲全部都是從韓國代理來了。雖然說那次的展覽看起來相當的風光,不過事實上所能達成的實質效果並不是很大,所以除了“宣揚國威”之外其實沒有太大的效果。

不過今年在東京電玩展中的這個台灣館就大大的不同了,在這個台灣館中展出的遊戲幾乎都是由台灣所自己研發的。像是雷爵的《萬王之王2》、《童話》;億泰利的《幻境奇緣》、《旺來麻將》;遊戲龍的《蒼龍少年》、《光之國度》;以及智冠旗下中華網龍的《魔法三國志》(就是台灣的吞食天地Online)。在這些遊戲中,除了《蒼龍少年》外,其餘都是線上遊戲。以目前日本的線上遊戲還正在萌芽的階段,大部份經營線上遊戲的公司大多是引進韓國的線上遊戲來看,這次在東京電玩展中台灣的廠商算是走對了方向。以目前日本線上遊戲市場的狀況來看,目前日本一線的遊戲廠商還是將主力放在遊樂器上,因此短時間內電腦的線上遊戲市場不會有太多的競爭者。而目前在日本經營線上遊戲的廠商,有許多是沒有自立研發遊戲的公司。從這兩點來看,目前台灣廠商的線上遊戲如果能有基本的水準,要利用這個好時機進入日本市場不是沒有機會的。

既然談到了研發線上遊戲,筆者就不禁要重提研發遊戲這件事。這次政府單位在開始招團的時候,就暴露出筆者曾經擔心的一件事。當主辦單位向東京電玩展的主辦單位訂下了攤位數量後,才赫然發現台灣目前走紅的線上遊戲都不是台灣廠商所研發,因此這些遊戲全部都不需要去日本參展。我們看看目前台灣市場讓比較熱門的幾款線上遊戲,《仙境傳說》、《天堂》、《神之領域》等遊戲是來自韓國的;《魔力寶貝》、《深遂幻想》等遊戲是來自日本的,真正屬於台灣自己研發的遊戲有多少?仔細算算台灣有在研發線上遊戲的公司,如果還要扣掉那些還在研發中不知道做不做得出來,或是那種雖然已經上線不過卻無法順利營運的遊戲,真正在台灣有研發線上遊戲實力的公司還真是不多。從這現象,對照著主辦單位在邀請台灣廠商加入東京電玩展的參展行列上費盡心思,最後好不容易湊出幾家公司,就可以發現台灣的線上遊戲市場在研發上的確有很大的問題。

當然比起去年遊戲橘子雖然大張旗鼓卻沒有自己研發的商品可以賣,今年在東京電玩展裡的台灣館相對來說是有內容的多了。雖然說號稱是多家遊戲公司參展,不過其中像是昱泉以及華義都只有簡單的海報以及部份遊戲畫面的展出,筆者個人認為那樣的效果相當有限。至於真正有攤位展出的四家公司,以目前的狀況來看,由於雷爵的《童話》早在參展前就已經簽給日本Success公司,而且即將要開始進行測試,這算是真正的已經踏出了進入日本市場的第一步。至於其他的遊戲公司,智冠的《魔法三國志》在參展前曾經不斷放風聲表示要在日本找合作廠商設立分公司外,其餘廠商的動作並不是很多。當然這才是台灣廠商踏進國際性的第一步,有了這第一次的曝光,以後才有和國際廠商接觸的機會。如果只是每天坐在台灣,國外的廠商是沒有機會看到的。

在以前的文章中,筆者曾經不斷的表示台灣的遊戲廠商要在研發遊戲上扎根,因為只有這樣,才能擁有自己的產品來推廣外銷。以這次的東京電玩展來說,政府終於在協助台灣廠商的這件事上踏出了第一步,接下來就要靠台灣的廠商努力的研發出更多的產品,如此出國參展才能夠有更大的效果。

(2003.10 發表於經濟部工業局數位內容資訊資源中心)