線上遊戲的搶人大作戰

在網路雙週雜誌第33期裡,筆者曾經寫過一篇『會員人數=收入?』的文章。在那篇文章裡,筆者指出台灣的遊戲公司在宣傳的時候太喜歡宣稱遊戲的會員人數,彷彿這些會員人數就可以直接轉換為收入似的。事實上,一款線上遊戲是否受到歡迎,會員人數其實並不能真正看出,能夠真正顯現一款遊戲是否受到玩家的歡迎,就要看遊戲中的線上人數。在遊戲業界,對於這個資料稱之為同時在線人數(Concurrent Users)。

對於遊戲公司來說,同時在線人數的多寡,可以看出一款遊戲是否受到歡迎,因此衝高同時在線人數就變成最重要的任務。有越多的玩家在遊戲中、玩家在遊戲中投注的時間越長,才真正的等於廠商的收入。各位讀者可以發現部份的遊戲增加了“掛網”的設計,讓玩家就算在休息不玩遊戲的情況下,也還持續的執行著遊戲。像是《希望online》這款遊戲中的釣魚功能,就是讓玩家可以讓人物“掛”在一些特定的地方,然後遊戲中的人物就會自動進行一連串的動作,如此一來就算玩家不進行操作,也可以獲得附加的價值。採用這一類設計的遊戲,由於玩家連在遊戲的時間上相對的比較長,因此通常同時在線人數也會比較高。更何況對許多包月的玩家來說,每天玩四個小時和十個小時如果付得是一樣的錢,再加上掛網又可以又額外的收獲,為什麼不掛呢?

在遊戲中設計掛網的動作,這算是遊戲廠商本身所提供的。而另外一種可以讓玩家拉長停留在遊戲內時間的狀況,就是這款遊戲有著許許多多的機器人程式。舉例來說,像是國內目前最紅的《仙境傳說》,由於機器人程式氾濫,因此曾經『遊戲中機器人比真人數量要多』的說法。事實上,由於《仙境傳說》的虛擬市場經濟已經達到了一定的規模,因此有部份利用機器人程式賺錢的玩家,更是誇張的一台電腦開上數個遊戲視窗來打寶,然後玩者只要定時的“收割”就可以取得遊戲中價值不斐的寶物,然後將這些寶物藉由各種管道銷售給其他需要的玩家,以獲得現實社會中的金錢。這種有經濟規模的遊戲,通常也會衍生出大量的同時在線人數。

如果一款遊戲本身沒有這種掛網的設計,或者它並沒有產生足夠的經濟規模時,廠商想要創造出在線人數就不是那麼容易了。常見的灑光碟片的作法,對於已經上市一段時間的遊戲幾乎是沒有作用了。就算能拉來一些新玩家,對於遊戲實質上的收益恐怕也是有限。因此有些公司紛紛打出『XX級以下免費』的手段,想要吸引那些不想在線上遊戲月費上花錢,只願意玩免錢遊戲的玩家。像是數碼細胞的《神之領域》遊戲,之前就曾經用25級以下免費的方式來招攬玩家。而現在該公司的《天翼之鍊》,也用同樣的招式,打出『12級以下免費』的廣告。而經營《奇蹟》的億泰利,最近更是狂打『太陽計劃』,任何玩家只要拿其他線上遊戲使用過的點數卡,就可以換到一張奇蹟的包月卡。從環保的觀念來看,這的確是協助回收這些已經無用的點數卡,不過廠商如此不惜血本的作法,對於遊戲的未來真的會有幫助嗎?

也許在“免費”的狀況下,的確會有一些玩家暫時的轉檯來玩玩看這些遊戲。不過就市場上實際的狀況,在這些免費的時間過了之後,到底會有多少玩家真的願意繼續付錢玩下去呢?『XX級以下免費』的優惠,是否會造成一堆低於這個等級的人物,然後變成玩家的倉庫呢?而『交換的包月卡』,在玩家玩完這個月的點數後,是否會繼續留在這個遊戲裡?還是說玩家會再拿一張新的免費包月卡,然後繼續進行免費的遊戲呢?看看這些廠商所採用的手段,除了會在短期間創造遊戲的線上人數和流量,通常也會一併的增加硬體的支出。如果在免費的期間過了之後,這些轉檯來的玩家又回到他們原本在玩的遊戲,那麼這些支出不是變成浪費嗎?對於這種炒短線的作法,筆者從來不覺得是正確的。遊戲公司如果真的希望遊戲能夠起死回生,大規模的改版恐怕才是比較正面的作法吧。

(2003.12 發表於網路遊戲雙週雜誌第43期)