日本遊戲大廠的線上遊戲策略

線上遊戲的熱潮,從韓國延伸到台灣、中國大陸、東南亞各地。這個非常熱鬧的遊戲市場,使得原本亞洲國家的遊戲生態有了相當大的改變。前一陣子筆者到泰國去了一趟,順便看了看當地的線上遊戲市場,發現泰國也正為了《仙境傳說》這款遊戲而瘋狂。而泰國的學生對於線上遊戲的著迷,更是讓泰國政府曾經下令經營線上遊戲的業者每天晚上要停機,免得學生繼續的沉迷於線上遊戲中。

雖然線上遊戲在亞洲地區非常熱門,不過原本在亞洲被視為電玩大國的日本,對於線上遊戲這個新的領域卻沒有想像中的熱鬧。看看目前日本的線上遊戲市場,除了少數一兩款遊戲是日本自製的,大部份排名在前幾名的遊戲幾乎都是來自日本以外的地方。像是在台灣也很紅的《天堂》、《仙境傳說》等遊戲,更是持續的在日本的線上遊戲市場稱霸。仔細研究日本線上遊戲市場的狀況,就會發現到線上遊戲在日本沒有想像中的發光發熱,其實一大半的原因是因為線上遊戲的平台幾乎都是在個人電腦上。日本雖然被視為遊戲大國,不過整個國家的遊戲產業其實是建立在電視遊樂器上的。看看新力、任天堂、世嘉等公司,每一家幾乎都是在遊樂器這個平台上發展成長的。因此當線上遊戲在個人電腦上開始崛起時,日本的遊戲大廠面對這個陌生的領域都採取了保守的態度。除了少數的幾家公司比較積極外,大部份的公司到現在還沒有跨入這個領域,也使得許多原本在遊戲產業外的公司成為這一波日本線上遊戲市場的拓荒者。

其實翻翻日本的線上遊戲市場的歷史,線上遊戲出現在日本的時間其實比台灣還早了許多。在《線上創世紀》將玩家從單機遊戲帶入線上遊戲的新世界後,在遊戲的世界中其實很早就有著日本玩家的出沒。在那個線上遊戲還在啟蒙的階段,台灣的玩家和日本的玩家還曾經在《線上創世紀》的世界中展開一次又一次的集團戰。由於日本玩家在遊戲用羅馬拼音的方式來表現日文,因此曾經和台灣的玩家用英文來講台語一樣是件有趣的事。除了《線上創世紀》外,在其他早期的歐美線上遊戲中如《無盡的任務(EverQuest)》或《亞瑟闇世紀(Dark Age of Camelot)》的遊戲中,也都有日本玩家的蹤跡。在日本LOGIN雜誌上連載漫畫的寺島令子,更是在她的連載漫畫中不斷的畫著她在線上遊戲中遭遇的狀況。可惜的是在那段時間線上遊戲在日本還是屬於所謂的“高階”玩家在玩的東西,對於一般的玩家來說,電視遊樂器上的遊戲就已經足夠了。

隨著韓國的線上遊戲大舉進入日本市場,日本的遊戲大廠終於開始正視這個原本對他們來說相當陌生的領域。在所有的遊戲公司中,SQUARE(現在已經和ENIX合併為SQUARE-ENIX)可以說是最積極的,因此《太空戰士11》自從在日本推出之後,也在歐美的市場推出了英文的版本;至於ENIX所採用的是比較保守的策略,它們採用專案委外製作的方式,精準的控制每一個外製遊戲的預算。在這個類似早期台灣智冠所採用的預算制度下,出現了像是《魔力寶貝》、《深遂幻想》這樣品質比較高的遊戲;也出現了像是《超武俠大戰》、《疾走魂》這類看起來像是失敗的作品。其他像是CAPCOM則是保持在電視遊樂器平台上的作法,陸續推出了《惡靈古堡網路版》、《魔物獵人》等作品;而KOEI這家公司則是將該公司在單機遊戲中的名作改為線上遊戲,繼《信長的野望Online》推出後,《大航海時代Online》也即將在今年內開始運作。隨著日本線上遊戲的市場不斷的成長,這些擁有著豐富遊戲製作經驗的日本遊戲公司自然不會放過這個商機。

雖然目前日本遊戲大廠推出的線上遊戲在市場上佔有的比例還不及韓國遊戲,看看《太空戰士11》這款遊戲,由於它濃厚的歐美線上遊戲風格,雖然在日本的會員人數遠遠不及來自韓國的《仙境傳說》,不過在美國市場,這款遊戲已經超越了《亞瑟闇世紀》,成為美國市場第二名的線上遊戲。換句話說,只要日本遊戲大廠開始看重線上遊戲市場,它們絕對有能力推出具有競爭力的產品。到那時候,台灣自製的線上遊戲又會面臨全新的挑戰。

(2004.04 發表於網路遊戲雙週雜誌第50期)